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El pasado de la literatura electrónica: Galatea

Uno de los principales exponentes de la ficción interactiva, Galatea ha sido un juego llamado "visionario".

En Libro X de sus Metamorfosis el poeta romano Oividio nos narra la vida de Pigmalión, un rey de escultor de Chipre que, compensando su urgencia por tener una esposa, se enamora de una de sus propias estatuas. Gracias a las súplicas del escultor aficionado, la diosa Venus hace nacer, del marfil tallado, a Galatea, quien es “más cándida que la hoja de la nívea (…) más florida que los prados, más esbelta que el largo aliso, más espléndida que el vidrio” y un etcétera de atributos envidiables. Este mito, el de la escultura perfecta que cobra vida, ha sido retomado por artistas como el francés Auguste Rodin, Francisco de Goya o Edward Burne-Jones, el prerrafaelita que hizo una serie de cuatro cuadros titulada “Pygmalion and the Image”. Es así que Galatea, poseedora de “una forma (…)con la que ninguna mujer nacer puede”, tiene una larga carrera como protagonista de obras de arte, entre las que se encuentran una novela pastoril de Miguel de Cervantes y piezas musicales de Georg Friedrich Händel. Se añaden a esta lista exhaustiva las referencias a este personaje en la Liga de la Justicia Ilimitada el Universo DC., donde es una villana clon de Supergirl, y un videojuego lanzando en 2000.

Galatea es un juego de ficción interactiva (IF, por sus sigles en inglés) creado por Emily Short, que ha sido reconocida como “una visionaria” en este tipo de juegos por Naomi Alderman, también diseñadora de juegos y autora de The Power, novela de ciencia ficción femenista. Naomi Alderman, protégé de Margaret Atwood en la Rolex Mentor and Protégé Arts Initiative, se refiere al trabajo de Short como “buscar y ser explorado (…) su blog personal es una clase magistral de lectura y escritura de ficción interactiva”. Recomiendo empezar con un juego corto, realizado con Liza Daly, The First Draft of the Revolution, en la que tus decisiones acerca de cómo editar las cartas entre una pareja casada hacen que la historia —una especie de Las amistades peligrosas con magia— se desarrolle”.

Galatea se caracteriza por plantear un acercamiento que es bastante inusual en la ficción interactiva: solamente hay un personaje no jugable (PNJ o NPC por sus siglas en inglés), es decir, que no puede ser controlado por el jugador y la interacción está limitada a un solo espacio, el que ocupa la estatua de Galatea sobre un pedestal al fondo de una galería. Los antecedentes directos de Galatea son los bots conversacionales (chatterbots) como “Eliza” de Joseph Weizenbaum, ideado en 1960, que sugieren una diversidad y multiplicidad de historias. El progreso del diálogo depende de la sagacidad del usuario y de su decisión de involucrarse en el juego. El usuario debe escribir comandos dirigidos a Galetea  usando el indicador “>” y, posteriormente, presionar “enter”. Por ejemplo, puede escribir “>ask about soul” (“preguntar acerca del alma”) y Galatea le responderá “You can’t form your question into words” (“no puede hacer tu pregunta con palabras”) o teclear un “>ask about soul” (“preguntar acerca del alma”) que será contestado con un “Nothing (…) except what I saw of his; and that seldom made any sense to me. He told me that people are born, and that they die, and that there are stages in between— childhood, adolescence… I asked him why he didn’t carve me as a child so that I could grow up (…) I never heard him laugh so hard as when I asked him that. And he said that I certainly had the brain of a child” (“Nada (…) excepto lo que vi de él; y que rara vez hizo sentido para mí. Él me dijo que la gente nace y muere, y que hay etapas entre eso: niñez, adolescencia... Le pregunté por qué no me talló como una niña para que yo pudiera crecer (...) Nunca lo oí reírse tan fuerte como cuando le pregunté eso. Y él dijo que ciertamente tenía el cerebro de una niña”)

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Si bien, la misma Emily Short reconoce su deuda con la mitología latina, el juego es un giro a la conocida historia porque, en esta Galatea, Pigmalión de Chipre se ha suicidado y el despertar de la estatua “de blanco mármol de Tasos” no puede ser explicado según lo que se sugiere en el videojuego. Es así que la mayor virtud de este juego es la reproducción de diálogos ambiguos entre el usuario y Galatea con base en comandos como “think about” (pensar acerca de) y “recap” (recapitular).

Galatea, a pesar de ser atípico, obtuvo una serie de premios como “Best of Show” en el IF Art Show y el XYZZY Award for Best Non-Player Character el mismo año que fue lanzado. La también autora de cerca de cuarenta juegos textuales se plantea, en uno de sus ensayos, realizar una versión más actualizada de Galatea y ha decidido respetar la esencia del juego que es su brillante diálogo: “Me discipliné para no cambiar demasiado el diálogo original, incluso cuando no es lo que escribiría en la actualidad”. Y es, precisamente, ese efecto Pigmalión en el usuario que hace de Galatea una profecía autocumplida incitándola a actuar de acuerdo a sus expectativas: “Muchas veces las manos a su obra allega, tanteando ellas si sea cuerpo o aquello marfil, y todavía que marfil es no confiesa. Él, aun así, que a sí mismo se plazca, y te plazca, lícito sea, lo cual yo no quisiera, Galatea, a ti: sólo con que la ocasión se me dé, sentirá que tengo yo, según este tan gran cuerpo, fuerzas”.