The last of us Part II, una odisea de venganza, empatía y roles de género | Letras Libres
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The last of us Part II, una odisea de venganza, empatía y roles de género

A través de una trama y mecánica de juego que fomenta la exploración, el seguro contendiente a mejor videojuego de 2020 busca que el jugador revalúe aspectos como los roles de género, la representación y la violencia.

Puedo imaginarme a Neil Druckmann, escritor y codirector del exitoso videojuego Uncharted 4: A thiefs end (2016), a la espera de la reacción de algún conocido que estaba a punto de ganar el curioso trofeo con el nombre de disonancia ludonarrativa”, el cual se desbloqueaba al derrotar a mil enemigos.

El término, acuñado en 2007 por Clint Hocking, director de Far cry 2, alude a la desconexión de un personaje de videojuego con sus acciones. Según Hocking, Nathan Drake, el protagonista de Uncharted, es uno de los exponentes más preclaros de ese conflicto narrativo: un tipo amigable y carismático que no responde emocionalmente al hecho de asesinar a centenares de enemigos.

Druckmann afirmó que con la pequeña broma del trofeo no pretendía responder al argumento de Hocking. Incluso aseguró en una entrevista a Rolling Stone que la crítica no era justa porque el juego es una realidad estilizada donde la muerte no tiene el mismo peso”. Pero cualquiera que le haya dedicado unas cuantas horas a The last of us Part II (en adelante, abreviado TLOUII), seguro contendiente al mejor videojuego del 2020, se dará cuenta de que Druckmann, quien lo dirigió y coescribió, no había hecho las paces con la sentencia de Hocking.

Y es que TLOUII es una de las piezas con mayor consistencia ludonarrativa jamás creadas. Cada esbirro asesinado tiene un nombre y alguien que lamenta su muerte. Cada asesinato viene con una carga de sonidos y animaciones diseñada para hacer que el jugador se sienta como un monstruo. Todo acto violento tiene sentido. Hay una altísima probabilidad de que el individuo promedio termine exhausto de la violencia y busque refugiarse en Animal crossing.

La disonancia ludonarrativa es solo uno de los grandes vicios narrativos que Druckmann, la coescritora Halley Gross (Westworld, Only God forgives) y todo el equipo de Naughty Dog se propusieron superar en TLOUII, con un compromiso absoluto.

El esfuerzo se percibe desde las mismas mecánicas. El gameplay de TLOUII recompensa la exploración. Mientras mejor se investiguen los gigantescos y detallados entornos, mayor es la posibilidad de conseguir materiales, manuales y experiencias que permitirán mejorar al personaje y estar mejor preparado para los problemas. El diseño del gameplay es un reflejo de la obsesiva exploración de Druckmann por exorcizar algunos de sus vicios como creador. Después de todo, las mecánicas de un juego y su historia se inspiran y alimentan mutuamente. Así como la edición hace que el cine sea el séptimo arte y no un compendio de otras artes, las mecánicas logran que los videojuegos sean una expresión artística única.

 

No más “mujeres en el refrigerador”

En The last of us, el muy vendido título del 2013 de Playstation, una cepa del hongo Cordyceps ha logrado dar el salto hacia los humanos, convirtiendo a la mayoría de la población en caníbales. Sin embargo, estos zombis fúngicos son apenas el pretexto narrativo de este universo posapocalíptico. El juego en realidad se centra en la relación entre el personaje controlado por el jugador, Joel (Troy Baker), un cincuentón rudo y de pocas palabras, y Ellie (Ashley Johnson), una niña huérfana de 14 años. En el transcurso del juego, ambos pasan de tener una relación de contrabadista-carga a una de padre-hija.

La segunda parte del juego retoma la historia cinco años después. En esta oportunidad, el jugador controla a Ellie. También hay un nuevo personaje: Abby, un memorable Frankenstein digital creado con la voz de Laura Bailey, el rostro de Jocelyn Mettler y el cuerpo de Colleen Fotsch, cuyo resultado es una enigmática, imponente y joven mujer con aspecto militar y cuerpo de fisicoculturista.

En el primer acto, TLOUII asume su primer gran riesgo: Joel, el protagonista de la primera parte, es asesinado por una intimidante Abby, bajo la mirada impotente de Ellie, quien, por supuesto, jura venganza.

La ausencia de Joel es subrayada a través de hermosos flashbacks llenos de referencias a Jurassic Park, canciones de Pearl Jam, y un gran regalo de cumpleaños. Su muerte es el combustible para este tratado sobre el trauma, la venganza y los ciclos de violencia.

El juego da una respuesta ruda pero bien argumentada a la teoría de “la mujer en el refrigerador”, propuesta por la escritora de cómics Gail Simone y posteriormente adaptada a los videojuegos por Anita Sarkeesian, fundadora de Feminist Frequency. Se trata de un tropo narrativo en el que alguna mujer suele ser asesinada y/o violada solo para proporcionarle motivación al héroe masculino. Es decir, lo que les pasó a casi todas las parejas ficticias de Charles Bronson, o a Barbara Gordon en el cómic Killing Joke, por nombrar solo dos ejemplos.

Druckmann afirma haber aprendido mucho de Sarkeesian. Ha dicho públicamente que los desarrolladores (entre los que se incluye) y los jugadores suelen “sexualizar, cosificar, marginar y reducir a los personajes femeninos a mucho menos de lo que podrían llegar a ser”.

Es por eso que las protagonistas de TLOUII son una joven lesbiana (Ellie) y una mujer que no cumple con los patrones de belleza tradicionales (Abby). No son los únicos personajes que rompen esquemas en un videojuego de esta magnitud. Lev, un niño transgénero, ofrece un arco argumental interesantísimo, que ha venido acompañado de numerosos debates sobre representación y deadnaming (el uso, intencional o no, del nombre anterior de una persona transgénero o no binaria sin su consentimiento).

El compromiso absoluto de este videojuego con su espíritu feminista y sexodiverso ha sido abrumador para algunos. Hasta hace un par de lustros, tipos entretenidos pero misóginos con bazucas como Duke Nukem eran la norma. Esta dosis woke, que significa un salto cuántico, ha sido muy difícil de tragar para los gamerss conservadores, que han llegado incluso a amenazar de muerte a los creadores y actores.

 

Atravesando el odio

El segundo gran giro de TLOUII es que, luego de pasar tres días (es decir, unas diez horas de juego) en la odisea de venganza de Ellie, el juego nos obliga a revivir ese mismo tiempo desde la perspectiva de la hasta ahora villana, Abby. También experimentamos algunos flashbacks jugables: su niñez, su relación con su padre y con Owen, su interés amoroso. La “manipulación” es evidente. Lentamente los roles se van invirtiendo, la empatía se va incrementando y, aunque las etiquetas #TeamAbby y #TeamEllie han proliferado en Twitter, la conclusión inevitable es que ambas mujeres tienen motivos coherentes para su ira.

Druckmann nació y creció en Cisjordania. A los 20 años vio las horribles imágenes del linchamiento de dos soldados israelíes en Ramala, en el 2000. Años después recordaría esas imágenes y se sorprendería de lo rápido que en aquel momento su odio justificó cualquier acto violento de retribución, por un mero asunto de nacionalidad. Ese incidente, dice Druckmann, es la inspiración de la estructura narrativa de TLOUII.

La rivalidad entre Abby y Ellie no será una simbología sutil del conflicto palestino-israelí, pero vaya que es efectiva y conmovedora.

La venganza en TLOUII es una adicción autodestructiva para paliar un ego herido. La tenacidad por conseguir justicia a través de la violencia descarnada recuerda a ratos los límites absurdos de la trilogía de la venganza de Park Chan-wook o de I saw the Devil, de Kim Jee-woon. Ellie y Abby, más que una fascinación por los asesinatos, parecen tener una necesidad casi enfermiza por recuperar el control y el orgullo tras haber sido humilladas y despojadas de algo que amaban.

Esa es una de las mayores contradicciones de TLOUII. En un universo que dedica gran parte de su tiempo a demostrar que sus personajes pueden desarrollar con facilidad relaciones sólidas y amorosas —Ellie con su novia Dina, Abby con Owen y con Lev—, los personajes parecen al mismo tiempo ser esclavos de una naturaleza violenta irracional y absoluta. El juego nunca deja de mostrarnos belleza, pero tampoco de reiterarnos los efectos del entorno posapocalíptico en la conducta de los personajes. Hasta la música refuerza la confrontación: Gustavo Santaolalla con su banjo y guitarra acústica enfatiza los momentos melancólicos, por lo general de Ellie, mientras que Mac Quayle (Mr. Robot), con sus pasajes más oscuros y electrónicos, se encarga de Abby. Incluso las obras “escapistas” de esparcimiento a las que acuden los personajes son odiseas de violencia y venganza: Abby lee El conde de Montecristo, de Alexandre Dumas. Sus amigos juegan Hotline Miami y escuchan It was a good day, de Ice Cube. Hay cierto sadismo y disfrute en ese regodeo en la violencia ineludible.

Es por eso que también puedo imaginar a Neil Druckmann viendo anhelante las reacciones de streamers a la batalla final de TLOUII. Sus expresiones de dolor, indignación, confusión. En este punto, la desesperación es palpable. ¿Lograrán estos personajes salir de la espiral descendente? Muy probablemente, muchos jugadores solo querrán respirar aliviados luego de 30 horas de esfuerzo frente a la pantalla. La experiencia es agotadora y agridulce, pero ciertamente memorable. Sin embargo, ¿hacía falta subrayar tanto el punto? ¿Era necesario generar estas emociones —quizás inéditas— en un videojuego para transmitir el mensaje?

Es probable. Tal vez The last of us Part II , desde su trama y mecánicas, busca hacernos interactuar con la complejidad necesaria de la exploración. Una que, con algo de suerte, nos haga revaluar cada vez más aspectos como los roles de género, la representación en los productos culturales o la necesidad de romper ciclos de violencia.

Sí, quizás sean demasiados elementos. Algo podría diluirse. Sin duda, el juego se siente saturado a ratos. Pero gracias a que es un juego que invita a experimentarlo por segunda vez, quizás el segundo recorrido, libre de la sorpresa y tensión de los giros efectistas, le permita al jugador entender aún más a sus personajes y exorcizar algún prejuicio remanente. Así de poderosa es esta experiencia.