Cultura condensada | Letras Libres
artículo no publicado
Imagen: Hugo González

Cultura condensada

Una mirada semanal a las noticias y debates que involucran a la cultura en sus distintas expresiones.

La tecnología se sumerge en el arte

La tecnología y las artes escénicas han estado vinculadas estrechamente desde la antigüedad. El deux ex machina del teatro griego, los carros alegóricos medievales y los escenarios giratorios del teatro kabuki son algunos ejemplos del empleo de la tecnología para lograr que la experiencia de la audiencia resulte más intensa y vívida.

En años recientes, los avances multimedia han permitido crear experiencias mucho más interactivas en el teatro, la danza, la pintura y las instalaciones. Hologramas, proyecciones, aplicaciones, videos y audio 360º, además de lentes de realidad aumentada son algunas de las herramientas que buscan distanciar al público del rol de espectador pasivos y permitirle percibir la realidad desde múltiples perspectivas.

El arte inmersivo es toda aquella manifestación artística que utiliza la tecnología para crear la ilusión de un entorno expandido e invita a la audiencia a participar. Simona Lamonaca lo define como la experiencia que “sucede cuando el espectador se integra a la exhibición, caminando literalmente dentro de la obra de arte e interactuando con ella”. Mediante el uso de soportes digitales, se construye una experiencia multisensorial que escapa de la temporalidad lineal, pues depende de la respuesta del usuario y su interacción con el entorno. De acuerdo con el coreógrafo multimedia Johannes Birringer, los espectadores se “sintonizan” con el ambiente, ya que están “hiperactivando sus instintos de supervivencia y sus sentidos periféricos”. Bajo los principios de comunicación, manipulación e interpretación de la realidad, los espectadores se convierten en agentes co-creadores que se integran a lo que están percibiendo.

En un intento por acercar el arte a audiencias más numerosas, los museos han apostado por convertir sus espacios en escenarios interactivos mediante el uso de tecnologías de inmersión, como los videos de realidad virtual. Si bien estos no dejan de ser medios de proyección audiovisual, logran crear la ilusión de interactividad, es decir, la propiocepción y la percepción no responden como suelen hacerlo normalmente. Más bien es el entorno el que responde de manera creíble a las acciones de los usuarios para hacerles creer que lo que perciben es real. Doro Polydorou se refiere a esta ilusión como “la percepción de estar físicamente presente en un mundo no físico”. Así, los asistentes dejan de tener una posición externa y aislada para encontrarse a sí mismos dentro del espectáculo.

Un caso exitoso de tecnologías inmersivas es David Bowie is, la exhibición itinerante más vista en la historia del Victoria and Albert Museum, que durante cinco años fue visitada por más de 2 millones de personas en doce países. El museo trabajó de la mano con la compañía de audio Sennheiser para crear una pista sonora que acompañaba a los asistentes en su recorrido. En los audífonos los visitantes escuchaban música del artista e información relacionada con su trayectoria. Al llegar a la sala dedicada a las presentaciones en vivo, los asistentes tenían que quitarse los audífonos para disfrutar de las proyecciones del artista en pantallas con sonido envolvente. Ahora, la retrospectiva está disponible en una aplicación móvil que utiliza realidad aumentada para ver los objetos exhibidos y conocer los detalles “detrás del cristal”, junto con una experiencia inmersiva de video 360º y renders de los vestuarios de Bowie, ambientados con la música de Bowie y la narración de Gary Oldman.

Por su parte, la Royal Shakespeare Company apuesta por el que hasta el momento es uno de los proyectos de teatro inmersivo más ambiciosos. La compañía teatral y quince organizaciones, entre ellas los desarrolladores del popular videojuego Fortnite, están trabajando en un espectáculo que se podrá presenciar a través de diferentes plataformas en el 2020. Según Gregory Doran, director artístico de la RSC, “algunas de las mejores mentes de las industrias creativas y la academia trabajarán juntas en esta colaboración única que busca explorar el futuro potencial de las actuaciones en vivo, así como su importancia para la industria, el sector creativo y las audiencias de alrededor del mundo”. El objetivo es que mediante el uso de la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta los espectadores puedan experimentar las presentaciones en vivo desde cualquier lugar del mundo y de manera completamente diferente a como acostumbraban.

Pero en ocasiones, lo que parece una idea atractiva para atraer a la audiencia y crear experiencias multisensoriales puede resultar en una ejecución deficiente y decepcionante. Así ocurrió, en opinión de Emilio Rivaud, con la exposición Björk digital. Música y realidad virtual que se presentó el año pasado en nuestro país, donde las limitaciones técnicas y espaciales hicieron ver los experimentos de realidad virtual como “primeros trazos, inseguros e imperfectos”. Otros críticos consideran que el empleo de las tecnologías inmersivas es “sensacionalista” porque sus exhibiciones “saturan los sentidos y, lejos de ofrecer una experiencia personal con las obras, promueven una experiencia comunitaria que solamente permite una oportunidad fantástica para tomarse una foto y presumirla con los amigos”.

Mientras, estos avances técnicos permiten tanto a los museos como a los creadores repensar los límites entre la realidad y el mundo virtual para involucrar a las personas con el arte con formas más atractivas, accesibles y lúdicas. Para el artista Vince Kadlubek, fundador de Meow Wolf, este es un movimiento que apenas inicia, pues en un futuro, el entretenimiento y el arte se fundirán para ofrecer experiencias espontáneas e impredecibles, que redefinirán las fronteras de lo que es considerado arte.

 

Los primeros 50 años de Anagrama

La editorial española Anagrama cumplirá 50 años en abril. Para celebrarlo, lectores de diferentes países compartieron en Twitter fotografías de sus colecciones y de los libros que más los marcaron bajo la etiqueta #Anagrama50yearsChallenge

 

A lo largo de cinco décadas, además de su enorme catálogo y la presencia de plumas fundamentales de la literatura universal, Anagrama se ha distinguido por su diseño editorial, donde cada una de sus colecciones tiene un color distintivo. Por ejemplo, Narrativas Hispánicas en gris, Panorama de Narrativas en amarillo claro, Argumentos en negro y los coloridos Compactos. Jorge Herralde, fundador de Anagrama, ha dicho: “Nosotros, desde luego, valoramos mucho el diseño. Apostamos por libros sobrios y elegantes, de calidad, en la tradición de las editoriales literarias francesas o italianas, y reconocibles por el lector”.