Una empresa a contracorriente | Letras Libres
artículo no publicado

Una empresa a contracorriente

1983. Atari agonizaba. Los locales de arcades, tan ubicuos como las misceláneas en 1981, no paraban de cerrar sus puertas. Los negocios que habían comprado las susodichas máquinas para obtener un ingreso extra inevitablemente se deshacían de ellas cuando la compra no resultaba redituable. En este clima adverso, Nintendo decidió lanzar su consola para videojuegos en Estados Unidos. El Famicom, como se llamaba la consola en Japón, tenía éxito en su tierra natal, pero para Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, el éxito local no bastaba. Yamauchi se empecinó en entrar al mercado estadounidense, un país donde su nuevo aparato era objeto de burla. En cuatro años, su compañía sería la empresa japonesa más valiosa, por encima de Toyota y Honda. La historia de ese ascenso encapsula las virtudes que hacen de Nintendo una empresa fascinante.

Yamauchi sabía que en Estados Unidos la palabra videojuego era sinónimo de una industria moribunda, de modo que posicionó a su consola, Nintendo Entertainment System (nes), como un juguete. A sabiendas de que su catálogo de arcades contaba con títulos que empleaban pistolas (Wild gunman, Hogan’s alley), Yamauchi incluyó un arma de plástico, llamada zapper, dentro del paquete, junto con un pequeño robot cuya única función real era distraer al consumidor para que creyera que el nes era más que una consola. Su segunda decisión fue enfocar su esfuerzo de ventas en una sola ciudad: Nueva York. Firmó un pacto con Worlds of Wonder, los fabricantes del osito Teddy Ruxpin y el Laser Tag, dos de los juguetes más vendidos de los ochenta, para distribuir su aparato, en busca de vendedores que tuvieran buenas relaciones con los grandes retailers.

Nintendo tenía un producto del tamaño de su ambición. Aunque inferior en capacidades técnicas al Sega Master System, su mayor competidor, el nes contaba con el talento de Shigeru Miyamoto, quien ya había inventado a Mario, la mascota oficial de la compañía. Yamauchi intuía que parte del declive de Atari se debía a la baja calidad de sus juegos. Con eso en mente, se dio a la tarea de establecer un control de calidad: ningún proveedor de Nintendo conocía las especificaciones del aparato y los cartuchos debían hacerse con materia prima comprada y ensamblada por ellos, después de pasar por un periodo de prueba riguroso. Los licenciatarios tenían que pagarle a Nintendo por la manufactura del casete, de modo que la empresa ganaría dinero aunque el juego no vendiera bien. Yamauchi también vetó contenidos violentos y pornográficos (en Japón abundaban los videojuegos porno o bishojo). Muchos distribuidores se negaron a trabajar con él, pero el usuario salió ganando: año con año, Nintendo estrenó cartuchos que valían el alto costo que pagaba por ellos. Muchos fueron obra de compañías modestas que gracias a su éxito con el nes ahora son gigantes de la industria, como Konami y Capcom. A finales de 1986, Nintendo of America empezó a vender sus consolas en todo Estados Unidos.

De acuerdo con Replay: The history of video games, de Tristan Donovan, “para 1989, los productos de Nintendo representaban el 23% de todos los juguetes vendidos en Estados Unidos. En 1990, una encuesta midió la popularidad de celebridades y marcas, reportando que Mario era más popular que Mickey Mouse”.

Nintendo sigue aferrado a las prácticas que la llevaron a la cumbre durante los ochenta. Se trata de una compañía terca, segura de la calidad de sus productos pero capaz de cometer errores mayúsculos. En 1990, Nintendo empezó a colaborar con Sony en una consola que usaría un cd en vez de un cartucho. Cuando se arrepintió de la colaboración ya era demasiado tarde: Sony había decidido entrar al mercado. Temeroso de la piratería, Nintendo se tardó en adoptar el tipo más barato de cd. Asimismo, la empresa solo abrió su juego en línea con engorrosas restricciones. Nintendo debería haber quebrado hace por lo menos una década, limitado a la producción de software
como Sega. Sin embargo, sigue peleando por una parte del mercado.

La estrategia de Nintendo ha sido ir a contracorriente. Cuando Playstation y Xbox decidieron fincar su futuro en juegos producidos como si fueran una película de Hollywood, Nintendo apostó por atraer a públicos distintos a los denominados hardcore gamers. En el 2004 lanzó el Nintendo ds, un sistema cuyo juego insignia era el sencillo Nintendogs, en el que el usuario criaba, alimentaba y sacaba a pasear a un perro virtual. Según Donovan, el producto fue recibido con escepticismo. Sin embargo, “para 2009, el Nintendo ds había vendido 125 millones de unidades, convirtiéndose en una de las consolas más populares de todos los tiempos”. Lo mismo sucedió con el GameBoy y, más recientemente, con el Wii.

A lo largo de treinta años, Nintendo se ha enfocado primero en divertir al usuario, preocupándose por los aspectos técnicos y visuales después. El resultado de este énfasis es que la tecnología avanza y sus grandes videojuegos siguen siendo tan accesibles hoy como lo fueron el día de su lanzamiento, sin importar cómo se vean. Super Mario world u Ocarina of time siempre serán obras maestras, y eso es lo que mantiene a Nintendo en la jugada. ~