Juego y destino | Letras Libres
artículo no publicado

Juego y destino

A diferencia de otras teleseries, que existen para ocupar un centro a cuyo alrededor se sitúa el resto de relatos transmediáticos, Juego de tronos es un satélite de la serie de novelas Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin. De modo que los siete volúmenes que compondrán el proyecto –una vez haya sido concluido– constituyen el punto de partida de los capítulos seriales, que condensan y versionan el material de origen. En términos de autoría, conviene recordar que la producción ejecutiva corresponde a D. B. Weiss y a David Benioff, dos autores de corta trayectoria, cuya producción –toda ella de género fantástico– se fecha entera en el siglo XXI; y que Martin no está solamente en el polo del texto adaptado, también se encuentra en el de la propia adaptación como miembro del equipo de guionistas (en su carrera ha firmado también los guiones de varios capítulos de The Twilight Zone y de Beauty and the Beast). Es, por tanto, un creador cuántico.

Con su obra en marcha, ha destronado a J. R. R. Tolkien como el gran autor de novela fantástica pseudomedieval. Lo ha hecho mediante una doble operación convergente: por un lado, su ciclo es formalmente más ambicioso que el del escritor británico; por el otro, se inscribe moral y sexualmente en las coordenadas de nuestro cambio de siglo. Justamente esas dos razones son las que están permitiendo que la teleserie compita en estos momentos por desbancar a la trilogía fílmica de El señor de los anillos como mejor producción audiovisual sobre guerreros y dragones de la historia. El capítulo piloto ya dejó claro que esa posibilidad era probable: el Muro del Norte no es más que el primero de los espacios míticos y sublimes que la obra televisiva ha ido contraponiendo a los de su predecesora cinematográfica. En el cerebro de cada espectador las ciudades, las fortalezas, los bosques y, junto con ellos, los personajes que los habitan y recorren están en liza. Porque cada cerebro es un canon de preferencias, en que los objetos artísticos compiten por la permanencia en el recuerdo.

La nueva serie de HBO es puro teleshakespeare. Aunque en otras producciones actuales encontramos una y otra vez conflictos que remiten al bardo inglés (la soledad última de Boss, los hermanos enfrentados y la paternidad conflictiva de Boardwalk Empire, la feminidad atormentada en The Good Wife), la ambientación de Juego de tronos hace que los múltiples duelos que la recorren evoquen los de las grandes tragedias isabelinas. Si bien lo que mueve a los líderes de los bandos enfrentados es sobre todo la ambición, cada uno de ellos encarna los matices que reclaman otros defectos y cualidades igualmente humanos. Así, Viserys Targaryen casa a su hermana Daenerys con Khal Drogo, cabecilla de un pueblo nómada y guerrero, por la voluntad sin escrúpulos de recuperar el Trono de Hierro, que le arrebató Robert Baratheon, ejecutor de su exilio. La primera temporada es sobre todo el relato en diagonal de cómo la ambición migra de un hermano a otro, se feminiza, vinculándose con el regreso de la magia. En el otro lado del espejo, los hermanos Lannister conspiran para usurpar la corona, en un proyecto matizado por el incesto. Quien trata de mantenerse al margen de esos deseos malsanos, Ned Stark, se ve arrastrado a participar en la partida de ajedrez al ser nombrado Mano del Rey por Robert, cuya voluntad de poder ha quedado reducida a cenizas, alcohol y lujuria.

¿Hasta qué punto se puede decir que Martin, Benioff y Weiss se emancipan del legado literario y cinematográfico de Shakespeare y Tolkien? Yo diría que por completo, gracias a decisiones técnicas que tienen graves consecuencias en el desarrollo del relato. Opciones que son herencia de la literatura del modernism y de los modos de relato propios de la posmodernidad. En lo micro: la elipsis. En contra de una épica centrada en la narración táctica, estratégica y pormenorizada de las batallas, por ejemplo, asistimos a saltos temporales que unen los preparativos con el campo de cadáveres. En lo macro: la conciencia de estar trabajando con una galaxia de personajes en que nadie es imprescindible. En contra de una concepción de lo trágico basada en el magnetismo del protagonista o en las tensiones de pareja o familia, que le aseguran la supervivencia hasta el último capítulo de la última temporada, tenemos aquí una apuesta por el panta rhei o la rueda de la fortuna. Todo pasa, todo cae, incluidos los supuestos protagonistas. En ninguna otra serie norteamericana han muerto tantos personajes principales en la primera temporada.

Tengo para mí que Martin ve a sus personajes como nombres de un inmenso árbol genealógico; y lo que ocurre en sus novelas, como pequeños fragmentos de una vasta cronología. Por eso no es de extrañar que sea también autor de Tales of Dunk and Egg, una serie de nouvelles que actúa como precuela de Canción de hielo y fuego. La adaptación a cómic de Ben Avery y Mike S. Miller permite visualizar en otro lenguaje aspectos de un mundo totalizante. Los hechos de El caballero errante remiten a un torneo en que combaten los antepasados de los protagonistas de su obra maestra, pero si en el libro el peso recae en la nobleza, en el tebeo es un plebeyo el personaje central. Eso sí, tomará como escudero al hijo menor del rey, de la casa Targaryen, quien después de los años narrados se convertirá en el Rey Aegon V. El cambio de perspectiva, lejos de convertir la tragedia en comedia, permite contar a ras del barro el mismo mundo de ficción. Y humanizarlo, porque en lugar del enjambre de cientos de personajes que se van contrapunteando en las novelas mayores, aquí tenemos dos protagonistas diáfanos, dos rostros y dos biografías que se van espesando y estratificando a medida que pasan las páginas. Tras la primera entrega, en que Dunk se convierte en sir Duncan y conoce a Egg, en un contexto heráldico y aristocrático, en La espada leal los dos compañeros se desplazan a un rincón del continente de Poniente, donde dos señores feudales están en guerra a causa de varios malentendidos que se irán desentrañando. Es decir, de la historia nos desplazamos a sus suburbios para asistir a la intrahistoria de uno de sus secundarios:

 

Traición... es solo una palabra: cuando dos príncipes pelean por un trono donde solo uno puede sentarse, tanto los grandes como el vulgo deben escoger; y cuando la batalla termina, los triunfadores son alabados como gente leal, mientras que los derrotados son tachados para siempre de rebeldes y traidores.

 

Los personajes de Martin son a menudo conscientes de su rol en el teatro del mundo. En su primera novela, pura ciencia-ficción, Muerte de la luz, una pareja emprende un viaje enloquecido para escapar de las reglas sociales a las que ella se sometió al casarse con un hombre de otra cultura y ambos son conscientes de que se dirigen hacia el crepúsculo. En Sueño del Fevre, una novela gótica de aventuras y vampiros ambientada en el Misisipi, leemos: “Hemos tenido grandes cabecillas, Abner, amos de sangre de tiempos pasados, reales e imaginarios. Hemos tenido césares, salomones, prestes juan, pero, ya ve, aún esperamos a nuestro salvador.” A diferencia de otras criaturas del género de terror, los vampiros son conscientes de ser (también) criaturas de ficción. Es decir, los zombis o los fantasmas (y los alienígenas o las supercomputadoras) no son tradicionalmente representados como seres autoconscientes de las historias, leyendas y novelas que circulan acerca de ellos. Los vampiros, en cambio, en el seno del propio relato, conviven con las ficciones que alimentan. Unas ficciones que, como las humanas, también son mesiánicas y conscientes de su genealogía. A la luz de la conciencia de esa complejidad tenemos que leer la obra popular de G. R. R. Martin. Un autor sumamente ambicioso que está construyendo un universo con voluntad de perdurar. ~