Réquiem por el control del videojuego | Letras Libres
artículo no publicado

Réquiem por el control del videojuego

En la segunda parte de la saga de Back to the future, Robert Zemeckis imaginó cómo se verá el mundo en el 2015. Según su película, los coches volarán; las patinetas ya no tendrán ruedas: flotarán, como por arte de magia, a veinte centímetros del suelo; las pizzas congeladas medirán lo mismo que un centenario, previo a ser “hidratadas” y ensanchadas a tamaño natural; los Chicago Cubs ganarán la serie mundial; las chamarras de Nike vendrán con un sistema de secado automático; y los videojuegos no necesitarán de controles para jugarse. Esto último, aclaro, queda tácito.

En la segunda parte de la saga de Back to the future, Robert Zemeckis imaginó cómo se verá el mundo en el 2015. Según su película, los coches volarán; las patinetas ya no tendrán ruedas: flotarán, como por arte de magia, a veinte centímetros del suelo; las pizzas congeladas medirán lo mismo que un centenario, previo a ser “hidratadas” y ensanchadas a tamaño natural; los Chicago Cubs ganarán la serie mundial; las chamarras de Nike vendrán con un sistema de secado automático; y los videojuegos no necesitarán de controles para jugarse. Esto último, aclaro, queda tácito. A su llegada al año 2015, Marty McFly entra al Café 80s, un restaurante lleno de parafernalia ochentera. En una esquina del lugar está un viejo arcade: un juego en el que, con ayuda de una pistola, debes matar a la mayor cantidad de villanos posibles, en un escenario del viejo oeste. Queriendo impresionar a dos niños (uno de ellos es, por cierto, un muy joven Elijah Wood), Marty toma la pistola y dispara contra todos los enemigos, aniquilándolos en un santiamén. Los chicos, sin embargo, no parecen impresionados. “¿Cómo?”, replica uno de ellos, decepcionado, “¿tienes que usar las manos para jugar esto?”.

Pues bien: de todo lo que Zemeckis, en su papel de Nostradamus con presupuesto hollywoodense, imaginó, lo único que podría cumplirse en el 2015 es esto último (los Cubs podrían, en teoría, ganar la serie mundial, pero hay que ser realistas). Con la llegada de Kinect y con el crecimiento exponencial de la tecnología con sensores de movimiento, es probable que en un futuro cercano no necesitemos de controles para enchufarnos a una consola e interactuar con nuestro avatar en una televisión de plasma. Las posibilidades son infinitas, empezando por la experiencia, hasta ahora desconocida, de inmersión total en un universo sintético. Ya no tendríamos que apretar un botón para disparar contra un zombi en Resident Evil. Tendríamos que mover el dedo índice y apretar el gatillo. El control, como intermediario de nuestra relación entre la realidad virtual y nuestras manos, dejaría de existir. Adiós al botón A y el B, al triángulo y al cuadrado, al ubicuo Start y a los odiosos L1, L2 y L3.

Para los que tuvimos nuestra primera experiencia videojugadora de la mano del primer Mario Bros y el primer Zelda, la noticia no puede ser recibida más que con una mezcla de entusiasmo y nostalgia. Imagino que lo mismo habrán sentido los que dejaron el caballo y se compraron un automóvil a principios del siglo XX. Nuestra experiencia, arduamente cosechada por más de 25 años (y quién sabe cuánta plata) con un control en las manos, se irá a la basura.

La evolución de los videojugadores veteranos (tan joven y veloz es esa industria que yo, a mis 28 años, ya formo parte de ese rubro) ocurrió de manera paralela a la evolución del control. Dejamos el joystick del Atari, con su centro de hule aguado, y adoptamos el innovador rectángulo del Nintendo y el Sega Master System. Aprendimos a usar más de un botón, a olvidarnos de la palanca, a aprender a mover a nuestro avatar con flechas. De ahí brincamos al Super Nintendo, acostumbrándonos a que, con cada nueva consola, nos duplicaban los botones. Habiendo pasado ese reto, dominamos el control del Playstation (y su ergonomía minimalista), el del Nintendo 64 (y su armatoste de tres innecesarias puntas), del Gamecube (y su compacto pero abigarrado diseño), el Wii (y sus dos controles sensores de simpleza engañosa), y hasta del XBOX (y su bolillo negro). Pocos se dan cuenta de lo difícil que fue dominar cada uno de estos controles, memorizar su combinación de botones, amoldar las manos a su cuerpo, olvidar que lo tenemos en las manos.

Al final del día, cada uno de ellos fue más que un intermediario. Fueron las llaves que nos permitieron entrar a cada uno de esos “mundos”. Pero más que nostalgia, la desaparición de los controles suscita interesantes debates. Si para patear una pelota no necesitas apretar el botón X sino mover la pierna, eso no es un videojuego: es, más bien, la recreación virtual de un partido de futbol: una simulación en un universo sintético. Lo anterior tiene, además, connotaciones éticas. Tomemos, como ejemplo, la popular serie de Grand Theft Auto. En ella, controlamos (nótese el verbo) a diversos criminales de poca monta mientras ascienden en los rangos del hampa de ciudades que imitan la geografía de Nueva York, Miami y Los Ángeles, entre otras. Para acabarlo, el juego nos pide que pasemos más de cien misiones que consisten, generalmente, en matar a otros criminales, atropellar peatones, dinamitar edificios, escoltar capos. El debate ético –aquel que intenta dilucidar si llevar a cabo estos actos en una pantalla es inmoral- ha estado del lado de Grand Theft Auto porque no queda duda de que es un acto lúdico. Estamos jugando a ser criminales, por la vía de un control inalámbrico. Pero, sin el control de por medio, la brecha entre la realidad y lo virtual se estrecha. Si en vez de controlar a un asesino lo encarnamos, si en vez de dictarle dónde caminar con una flecha estamos en sus zapatos, ¿quién nos asegura que seguimos jugando?

Lo anterior deja de manifiesto una tendencia creciente en esta industria: la necesidad de acercar los universos sintéticos a la esfera de lo realista. Como Avatar y Lord of the Rings en el cine, los videojuegos han intentado perfeccionar los mundos que recrean y los avatares que los habitan para que se asemejen al nuestro. ¿Qué será de los videojuegos cuando la sangre no parezca pixeles rojos sino sangre; cuando una cabeza que explota con un balazo realmente se asemeje a una cabeza explotando en la vida real? Hacia allá se encamina Sony, Microsoft y hasta el infantil Nintendo. Y los controles –tan aparentemente inconsecuentes- son el último escalón del proceso.

Así que si tuviera que escoger una profecía de Zemeckis para cumplirse en el 2015 no escogería los coches voladores (imagínense el tráfico), ni las patinetas (nunca me he subido a una), ni el estreno de la vigésima secuela de Jaws, ni, por supuesto, el hecho de que no hay que usar las manos para jugar videojuegos. Escogería tener un par de tenis Nikes que se amarren solos. Imagínense el tiempo que nos ahorraríamos.

–Daniel Krauze

 

 

 

 

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