Recordando a Zelda: El pináculo de la serie | Letras Libres
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Recordando a Zelda: El pináculo de la serie

La historia de cómo fue creado el que para muchos sigue siendo el mejor videojuego de todos los tiempos. 

¿Qué se puede escribir sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time? Se ha dicho miles de veces que es el mejor juego de la historia, y aunque el argumento puede parecer obsoleto ahora, la importancia, la influencia y la relevancia aún 15 años después de su salida a la venta, no se puede negar.

Considerado como uno de los juegos más sofisticados que se hayan diseñado, Ocarina of Time ha vendido más de 8 millones de copias de su versión original para el Nintendo 64 y ha dado a lugar al menos a media docena de relanzamientos. También fue el primer juego de la historia en recibir un puntaje perfecto de parte de Famitsu, la publicación de videojuegos más respetada del planeta.

La historia de los videojuegos está dividida en dos periodos: A.O. y D.O. Antes de Ocarina y Después de Ocarina. En 1998, la revolución del 3D estaba en su punto, liderada por el PlayStation de Sony y el Nintendo 64. Super Mario 64 había transformado las creaciones de Shigeru Miyamoto a 3D, pero aún hablaba en 2D. Para Navidad de ese mismo año, Ocarina of Time nos había mostrado nuevos mundos, mundos que vivían, respiraban. Link entró en un universo donde hay crepúsculos y amaneceres, donde los monstruos salen de noche y la gente trabaja arduamente de día. Donde las decisiones pasadas realmente impactan el futuro. Ocarina cambió todo.

Mirando al futuro, desde el futuro

El juego casi no fue lo que es. Cuando Nintendo terminaba de ponerle los últimos toques al nuevo bigote 3D de Mario, un equipo más pequeño trazaba ya el futuro tridimensional de Link. Deseaban peleas cinemáticas basadas en películas de samuráis, llamadas “chanbara”. El debate estaba en cómo lograrlo: Uno de los desarrolladores pensó en un relanzamiento poligonal de Zelda II, mientras que Miyamoto sugirió una perspectiva en primera persona. Imaginaba explorar Hyrule en primera persona, cambiando a tercera persona en el combate. Afortunadamente, el modelo 3D de Link era demasiado bueno como para esconderlo, así que la idea se fue a la basura. Hasta el papá de Mario se puede equivocar.

Lo que salió en 1998 fue el resultado de cada cerebro clave en Nintendo dando sus contribuciones. En su núcleo, el juego es simplemente un niño tratando de salvar al mundo, que se convierte en un muchacho en el proceso gracias a una espada, pero está lejos de ser parecido a un relato de Dickens. No, la magia estaba en el universo en sí. Toda la visualización que habíamos tenido que hacer en 2D, Nintendo ahora lo hizo para nosotros, dejando que nuestras mentes simplemente se maravillaran con su escala.

Curioso y requetecurioso

Shigeru Miyamoto, el creador de la franquicia, comentó que la inspiración para crear Zelda vino de explorar terrenos inhabitables y llenos de maleza, cerca de su casa en una zona rural de Japón, cuando era niño. Ocarina of Time justamente toca la curiosidad del jugador. Al ver el paisaje, uno no puede evitar la sensación de querer ver lo que hay en aquella montaña distante, los cristales que brillan en el fondo del abismo, ponerle una bomba a las paredes cuarteadas de roca, plantar frijoles mágicos en suelo fértil. Los personajes locales capturan tu atención con rumores: Sonidos en el panteón, científicos locos y músicos misteriosos en molinos de viento. Ocarina tiene más misterios que siete capítulos de Lost combinados, la diferencia es que Nintendo sí otorga las respuestas a ellos.

Trivia: Los personajes son así porque, según Miyamoto, quería algo parecido a la descripción de personajes de “Twin Peaks”. Personajes de apariencia extraña y misteriosa, con una historia fácil de comprender.

Aparte de todo, hay un juego real dentro. Y qué juego. Los calabozos de Zelda son la razón por la que el 3D existe, dar extra dimensión a arquitectos para que jueguen con nuestra corteza cerebral. Eureka tras eureka, viendo como funciona cada arma y sistema.

Trivia: El juego originalmente estaba diseñado para ser como Super Mario 64, todo basado dentro del castillo de Ganondorf en el cual Link encontraría pinturas por las que podría ir a diferentes mundos, pero al percatarse los desarrolladores de que era posible crear un universo con la extensión de Hyrule Field, la idea fue rechazada.

Y por supuesto: la Ocarina

Desde el inicio de la era moderna de Nintendo como fabricante de electrónicos, Koji Kondo ha sido el compositor residente de las franquicias más aclamadas de la compañía. Su segundo y tercer trabajo fueron, respectivamente, componer los temas para el primer Super Mario Bros y el primer Zelda. Y aunque para 1998 los sistemas de sonido en los videojuegos ya habían evolucionado muchísimo, aún era imposible (para las capacidades de proceso del Nintendo 64) tener temas orquestales. Sin embargo, eso no impidió que la música, y la ingeniería de audio de Ocarina of Time se convirtieran en unas de las obras más influyentes en la industria del multimedia.

La carta de presentación de un juego, después de su caja, es su intro, y el de Ocarina of Time se convirtió en un clásico instantáneo. Al usar un pequeño clip musical de Super Mario 3 (que a la vez había sido tomado del primer Zelda, pero no tuvo tanta relevancia), y adaptarlo a Ocarina para que fuera ad hoc con la imagen de nuestro héroe cabalgando al amanecer acompañado por un piano suave, sabíamos que estábamos a punto de experimentar algo mágico e inolvidable. Minimalista, sin música rimbombante ni ilustraciones exageradas.

En ese entonces, las restricciones de memoria para el sonido en un juego eran muy estrictas, por lo que los temas musicales eran editados para ir conforme con el tiempo indicado por el programador para cada escena. Sin embargo, con los cartuchos del Nintendo 64 fue posible combinar y crear música para cada situación que el juego ponía y al que respondía, por lo que Ocarina of Time exprimió al máximo ésta capacidad, haciendo que el jugador cambiara de emoción y música junto al ambiente durante todo el juego. La música cambiaba constantemente, de ambiente neutral a ambiente hostil. La transición era fluida. La música en una película es dividida al inicio y se “alinea” con la longitud de la escena. En el caso de Ocarina of Time, y juegos después, los jugadores mueven al personaje, y la música responde interactivamente.

 

El soundtrack de Ocarina of Time es variado, pero orgánico. Hay desde percusiones tribales hasta cha-cha-chás, pasando por flamencos y un poco de bluegrass.

Las bandas sonoras de los juegos de la franquicia de Zelda siempre han sido ovacionados mundialmente, pero el de Ocarina fue tan popular que hasta provocó una súbita popularidad del instrumento en la vida real.

El feo, El malo y El peor

Como recompensa a nuestra valentía, Nintendo dejaba a Link arriesgar su pellejo con varios de los mejores enemigos en la industria. Ganondorf, el Rey Gerudo, es el más malo de la historia, pero la ruta hacia su castillo está repleta de los cadáveres de otros enemigos que le hacen competencia.

Fantasmas que tocan bongos, reinas arácnidas gigantes, brujas elementales – Ocarina inventó el espectáculo que define lo que es un título “AAA” (el nivel más alto de calidad y producción) en esta era. Kratos, de God of War, podrá darles el último adiós a sus enemigos de maneras más grotescas, pero aún estaría peleando contra minotauros sin chiste si no hubiera sido por Link. Ese es uno de los problemas de volver a jugar Ocarina en pleno 2013: Hay tanto que ha sido tomado prestado que todo parece sorprendentemente familiar.

Trivia: Las 4 hermanas fantasmas en el “Forest Temple” obtuvieron sus nombres en base a las protagonistas de la novela “Mujercitas” de Louisa May Alcott.

Un legado técnico

Afortunadamente para Link, hay un sentimiento que sigue siendo auténtico en Ocarina: El combate es acrobático, pasando de una gracia de Cirque du Soleil hasta puñaladas salidas de Conan el Bárbaro. Al ser uno de los primeros juegos de aventura en 3D, Ocarina introdujo muchos aspectos que luego serían estándares del género. Innovó con el target lock-on (un sistema de enfocar al personaje en un objeto y moverse en perspectiva a éste), con ello, las peleas parecían duelos de película. Había acciones que eran sensibles al contexto: Su función cambiaba dependiendo del lugar donde se encontraba y qué estaba cerca del personaje. Ocarina está puesto en un pedestal tan alto que es fácil olvidar lo innovadoras que fueron sus piezas.

La habilidad de Nintendo de diseñar campos de juego para resaltar las bondades de la experimentación siempre ha sido incomparable. Aunque hay mucho más allá que excelencia técnica. Ocarina es todo lo que Zelda aspiró a ser desde el inicio, la coherencia temática de Hyrule creó un mundo mágico que permite a los hombres perderse dentro de su extensión.

Uno de los momentos más cliché es cuando uno ve Hyrule Field por primera vez. Pero es un cliché por algo. Ese sentimiento que da por primera vez entre nervios, piel de gallina y emoción es incomparable. En ese tiempo, hacer una visualización de un mundo tan extenso era inimaginable. Por lo que me atrevo a decir que el sentimiento de todos lo que pasamos por eso fue universal: Iba a ser una aventura épica y eso solo era el comienzo.

Trivia: Miyamoto quería crear escenarios basados en paisajes de China, con diferentes villas y muchos pasajes y callejones. Uno de sus deseos más fervientes fue darle un aspecto de “hospitalidad” a los lugares, por lo que creyó que agregar gallinas (“cuckoos” como se les conoce en el juego) por doquier reforzaría la idea.

Pero para todo lo maravilloso que tenía el juego, había una tragedia en el trasfondo. Link, sin rendirse, trata de salvar un mundo que ya estaba perdido, y al final debe regresar a su propia línea del tiempo, un mundo que habita, ignorante de sus propias desventuras.

Y es que, según Hyrule Historia, un libro que fue publicado recientemente acerca de los trabajos de Zelda, la cronología interna de la franquicia está dividida en tres líneas del tiempo; a partir de la creación de Hyrule, y después de la creación del Héroe del Tiempo, existe una línea para el universo donde el héroe es vencido. Así como la línea donde el héroe triunfa, que a su vez se divide en dos, en la era de la niñez del héroe y su etapa como adulto. La esencia del primer “Link” es heredado a futuras generaciones, por lo que la misma tierra que debe defender, lo llama eventualmente para su rescate. El rol de Link como el héroe del tiempo durante toda la serie de Zelda está destinado a ser repetido cuantas veces Hyrule lo vea necesario.

La vida dentro del juego

Casi al inicio, y después de asimilar la primera muerte importante de la historia y aventurarse dentro de Hyrule Field, comenzamos a notar un ligero cambio en el tono del juego. La vida de Link en el Kokiri Forest fue la de un niño discriminado por no tener un hada como sus demás amigos, lo que lleva al jugador a desarrollar un sentido de individualidad en Link, pero en el amplio mundo de Hyrule, su estado cambia. En Kokiri todos son niños, pero en Hyrule, ya hay adultos.

A través de los ojos de Link, vemos que los adultos son condescendientes, les falta amabilidad y son ignorantes del estado por el que está pasando Hyrule. En el Castillo en particular, los guardianes hacen que el jugador se frustre y aburra con su puntualidad, su estricta adherencia a las reglas, y su casi-imperceptible odio a los niños. Talvez sea el reflejo del tiempo en el que le tocó vivir a Miyamoto, donde con un afán de conseguir estabilidad, los adultos deciden olvidarse de su intuición y sentido de aventura, y mejor buscar su zona de confort para no salir de ahí. Aunque el mismo Miyamoto decide después dividir a Link de este nuevo mundo introduciendo a una niña, la Princesa Zelda, que también busca rescatar al mundo de la ceguera de los adultos hacia el plan secreto de Ganondorf, un hombre con cara de pocos amigos, de apoderarse de Hyrule.

La relación entre Link y Zelda es extraña. A pesar de las toneladas de fantasías concebidas a partir del juego, éstos dos comparten algo que está muy lejos de ser romántico. Ambos son curiosos, algo que los divide de los otros Hylians, pero aparte de ese deseo de proteger a Hyrule no hay más conexión personal. Un tema recurrente es que a través de la vida de niño de Link en el juego, se desarrolla un deseo no de proteger a la gente de Hyrule, sino a Hyrule como territorio en sí.

Link es un protagonista diferente. A pesar de no tener diálogos ni voz, uno aprende a valorar y proteger la tierra que él habita. Link no tiene ni un gramo de narcisismo en su ser, está dedicado a vivir no para sí mismo, sino para un bien más allá. No es un Fox McCloud (Star Fox) que busca venganza por la muerte de su padre, o una Samus Aran (Metroid) que trata de probarle a la Federación Galáctica que es una mujer capaz de hacer lo que un hombre hace. Tal vez por eso amamos Ocarina of Time, porque tratamos de identificarnos con Link. La naturaleza abnegada de nuestro protagonista puede resonar en muchos.

¿Es realmente el mejor juego? Puedo citar millones de reseñas, datos, cifras, pero talvez no sea así para todos. Es algo personal. Pero su influencia en una cultura puede ser la mejor vara para medir su calidad.

The Legend of Zelda persigue lo revolucionario como hábito, y Ocarina of Time lo logró en todos los niveles. Amé el mundo que nos mostró, y sigo gozando de los beneficios de vivir en la era que ayudó a cimentar.

El efecto del juego en los que estuvimos relacionados fue insuperable, no solo en nosotros los jugadores, sino en sus creadores. “Desde ahí, mi proceso de desarrollo de videojuegos cambió”, dijo Eiji Aonuma, productor actual de The Legend of Zelda, en alguna entrevista. “Como Ocarina se volvió un juego que marcó una era, creo que ahí fue cuando los jugadores se dieron cuenta que el potencial de los videojuegos había cambiado.”