Recordando a Zelda: El inicio de la saga | Letras Libres
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Recordando a Zelda: El inicio de la saga

Aprovechando el lanzamiento de A Link Between Two Worlds, presentamos reseñas de los más significativos títulos de Zelda, empezando por la primera entrega. 

Zelda y yo nacimos al mismo tiempo, hace 27 años, en 1986. Los juegos en sí ya habían evolucionado bastante para esa década. Jugué la primera entrega años después de que salió a la venta, cuando apenas podía sujetar un control, con ayuda de mi papá. Zelda cambió mi vida. Me ayudó a desarrollar razonamiento crítico y capacidad de juicio, a pesar de mi corta edad. Junto a otros juegos como Metroid, Zelda me mostró el potencial de los videojuegos: Exploración, profundidad, libertad y un desafío suficiente para crear retos interesantes: Eso es Zelda. Y eso es lo que disfruto.

No conocí otra forma de entretenimiento más que los videojuegos y los Legos. Al nacer mi hermano, mis papás sólo compraban juguetes que pudiéramos usar los dos juntos, y que pudiéramos compartir: los videojuegos eran una opción ideal. Además, mi papá fue el primer gamer que conocí. Y aunque mi hermano y yo lo vimos jugar varios títulos, fue hasta que The Legend of Zelda llegó a nuestra casa que realmente empezamos a llevar a cabo lo que se conoce como hardcore gaming.

Años después, sigo jugando Zelda, pero ahora en un simulador legalmente descargado a la Virtual Console de mi Nintendo 3DS. Ha pasado casi un cuarto de siglo desde que conocí a Link, y me hice adicta a la franquicia. ¿Sigue siendo The Legend of Zelda un buen juego? ¿Sería lo mismo si descubriera el juego, por primera vez, hoy? Esa pregunta es injusta, y si acaso, imposible de responder; los frutos de la cosecha de Zelda fueron haber sido uno de los trabajos que luego definirían a una industria y a un medio, y los conceptos que entregó eventualmente se volverían las reglas que rigen a los videojuegos. Un buen diseño es eterno.

El juego comenzaba con Link en medio de un camino. Hay tres rutas para seguir: este, norte y oeste, con una cueva que estaba a unos pasos de él.

La opinión que uno tiene sobre cómo Zelda maneja la aventura depende precisamente de cuántas pistas espera de un videojuego. A diferencia de cualquier otro juego actual, Zelda no hace absolutamente nada para brindarnos direcciones. Hay adivinanzas, que por lo general no tienen sentido, y de vez en cuando hay cambio de escenografías que indicaban un cambio de región, pero la esencia del juego era explorar. Uno tiene la libertad de ir a cualquier camino, así como la libertad de descubrir, de morir, de progresar, de fallar, o de simplemente ponderar nuestra confusión. No había un orden establecido para completar los calabozos ni para visitar lugares. Y se obtiene más libertad al descubrir las bombas. Hay tantas posibilidades de hacer de tu experiencia lo que tú quieras, que incluso existen maneras de llegar al último calabozo del juego sin adquirir una espada.

Se puede perder el tiempo solamente deambulando en el Overworld, pero el juego no se termina hasta que se acaban los calabozos y juntamos la Trifuerza. Conforme el juego avanza, la dificultad incrementa, pero en la primera entrega de Zelda, el primer nivel está justo al norte del punto de inicio. Zelda capitaliza el hecho de que su perspectiva visual del 75% haga que el jugador naturalmente se incline a ir hacia el norte. Ir hacia allá crea la misma sensación de progreso que los juegos actuales de Zelda expresan al poner la cámara detrás de Link.

A pesar de su exasperante falta de indicaciones, Zelda impulsa al jugador en la dirección correcta desde el inicio, aunque depende totalmente de éste leer todas las señales correctamente y descubrir la respuesta.

Un poco de historia

El equipo de desarrollo de Zelda era un pequeño conjunto de 12 personas lideradas por un hombre de Kioto llamado Shigeru Miyamoto, quien, al mismo tiempo que desarrollaba el juego, creaba otro título que sería el cimiento del Nintendo moderno: Super Mario Bros. Mario y Zelda fueron hechos simultáneamente. Pero Mario salió antes.

El equivalente japonés al Nintendo Entertainment System, el Famicon, llevaba dos años en el mercado. Pero en 1986 salió un aditamento periférico al Famicon llamado Disk System, que permitía reescribir la información creada por el jugador.  Miyamoto y su equipo se percataron que conforme experimentaban con el diseño, les divertía crear calabozos y ver lo que cada quién hacía, pero poco a poco quisieron explorar más de los escenarios que crearon, así que agregaron mayor cantidad de contenido: lagos, bosques, hasta crear lo que sería el “territorio” donde se lleva a cabo el juego, Hyrule. Al ver que The Legend of Zelda se expandió considerablemente, Miyamoto decidió que todos los diseños lineales ya establecidos irían para Mario, y toda la exploración y el mundo abierto iría para Zelda.

Al diseñar Zelda, el pequeño equipo usó como referencia muchos conceptos ya existentes para tratar de reformarlos. Aunque se pueden ver parecidos con géneros como los RPGs, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka (diseñador de Nintendo) y compañía trataron de condensar todos esos elementos característicos de los juegos de aventura en un formato que permitiera al jugador tener reflejos más rápidos, parecidos a los de los juegos de arcade. Zelda tiene muchos antecesores directos, como Adventure de Atari, o Tower of Druaga de Namco. Sin embargo, Nintendo logró hacer un trabajo más refinado y detallado que ellos combinando los elementos brillantes de esos juegos con la profundidad que el Disk System le daba al Famicon.

Un miembro del equipo le sugirió a Miyamoto que pensara en un concepto salido de un libro de hadas. Aunque no le convencía la idea de inicio, el concepto del juego encajaba perfectamente con su idea, y de ahí fue desarrollándose la historia de la princesa en peligro con una belleza perenne, concebida como Zelda, el mismo nombre de la esposa de un escritor que le gustaba: F. Scott Fitzgerald. Como cualquier historia, necesitaba un héroe valiente que la rescatara, y qué mejor que un joven humilde llamado Link, su nombre evocando al eslabón que hay entre el jugador y el juego.

La fórmula fue ganadora. Ya nadie recuerda a Adventure, o Tower of Druaga. Zelda fijó los estándares que ahora se usan para un juego de su género. Hasta el mismo Nintendo usó esas reglas para una franquicia que desarrollaría más tarde: Metroid. Podría pensarse que Samus Aran, la heroína de Metroid, es lo que la princesa Zelda sería si hubiera sido concebida como la heroína.

El Overworld

El sistema de juego de The Legend of Zelda te enseña a jugar al avanzar por los calabozos, pero el plano del Overworld habla de un proceso de diseño exquisito. Para empezar, funciona en una macroescala. Hyrule parece ser una tierra ubicada en el sureste de un “algo”. Está limitada por montañas al Oeste y Norte, Océano al Este con tierra al Sureste, y flora impenetrable al Sur. Lo que forma un rectángulo dividido en una cuadrícula perfecta. Si consideramos que Hyrule es parte de un universo más extenso, podríamos decir que los otros territorios que no se ven podrían ser otras tierras que luego se usarían en otras entradas de la franquicia. Por ejemplo, Termina, donde se lleva a cabo Majora’s Mask, o Koholint, la isla donde Link descubre al Wind Fish en Link’s Awakening, sin contar los dominios de las otras razas que habitan Hyrule, como los Goron o los Zora.

El hecho más interesante del mapa y del juego es que técnicamente Link puede ir a donde se le dé la gana desde el inicio. Hyrule está abierta para cualquier aventura. La misma extensión territorial incita a que el jugador explore, ofreciendo al menos un centenar de posibilidades. Conocer las rutas de Hyrule ha servido como piedra angular para el diseño de otros juegos de aventura, y hasta ha sido motivo de speedruns y otros esfuerzos peculiares, como vencer el juego usando solo los tres corazones de inicio. En una era donde los sidescrollers y puzzles eran regla, Zelda fue de los pioneros de su época en ofrecer este concepto, y fue el primer juego en la historia de Nintendo en hacerlo.

Al terminar Zelda, se desbloquea un nuevo modo, el Second Quest: una opción que existe para atormentarte y hacer que odies la vida, y posiblemente odies al juego, también. Si Zelda fuera un Second Quest por completo, sería recordado como uno de los tantos juegos de 8-bits mal hechos, injustos. Sin embargo, Second Quest solo existe para dar una idea de lo que sería Zelda sin el fair play, un reto para jugadores expertos y un contrapunto al juego verdadero. Sería increíble que los juegos actuales aún ofrecieran esa opción. Sin embargo, la única vez que ha vuelto a pasar fue con el Master Quest de Ocarina of Time, que era mitad terriblemente difícil, y mitad simplemente terrible.

The Legend of Zelda hizo cosas que luego serían bases para las siguientes entradas en la franquicia. Presenta enemigos que siguen siendo empleados como los Dodongos, Like Likes y Ganon, el villano eterno. Así como el boomerang o el arco.

Sin embargo, lo más significativo es quizás el sentido de análisis que tiene que hacer el jugador de su ambiente para seguir avanzando hasta el final. Cada camino, cada estrecho, todo tiene su razón de ser, y ahí van a estar hasta que uno encuentre justamente su uso. Como la libreta que mi papá no usó hasta que el Overworld con su infinidad de pasajes lo ameritó, y que hasta la fecha uso como referencia para terminar el port que tengo de The Legend of Zelda actualmente en mi fantástico Nintendo 3DS.

Como dijo Indiana Jones: el verdadero tesoro es el conocimiento.