La sencilla genialidad de Super Mario Bros. | Letras Libres
artículo no publicado

La sencilla genialidad de Super Mario Bros.

Probar suerte con Super Mario Maker, un juego en el que podemos construir nuestros propios niveles de Mario Bros., solo sirve para confirmar el ingenio de Shigeru Miyamoto.

Para celebrar el treinta aniversario de Super Mario Bros., Nintendo lanzó al mercado Super Mario Maker, una suerte de taller para el Wii U donde el jugador puede armar y probar sus propios niveles usando elementos y estilos de cuatro Marios distintos: el sueño húmedo de todo aquel que (como yo) haya crecido junto al plomero italiano. Mario Maker es una herramienta tan innovadora que, al lanzarlo, Nintendo quizás está condenando a todos los Marios de dos dimensiones a la obsolescencia. ¿Para qué jugar las versiones pasadas si ahora podemos crear, sin límites, los mundos que queramos?

Fácil de usar pero lleno de variantes, divertido y con un diseño amigable, Mario Maker está ensamblado con el afecto que caracteriza a la mayoría de los productos que Nintendo hace en casa. A riesgo de sonar como reseña chayotera, es muy difícil encenderlo y parar después de media hora. Se trata de un entretenimiento adictivo y engañosamente simple y, sin embargo, me ha dejado un sabor de boca agridulce. Lo compré para recordar esas tardes que pasé con el control rectangular del NES entre manos, esmerándome por acabar Mario Bros 3 sin usar la flauta. La realidad fue más frustrante que nostálgica. Tras experimentar con piezas y paisajes, y probar en línea los niveles que otros construyeron, llegué a la conclusión de que es mejor dejarle el diseño a los expertos. Que Nintendo me deje manosear su universo no me convierte en Shigeru Miyamoto.

Al cabo de unos días de hacer y deshacer a mi antojo, saqué mi viejo NES del cajón. Incluso en los niveles más sencillos, reconozco un abismo entre mi ingenio (y el de mis colegas mariomakers) y el de los cerebros de Nintendo. Entretenernos con Mario Maker revela la genialidad de Miyamoto: no solo su inventiva sino el calibre de detalle necesario para que cada nivel sea como una pieza musical coherente. Para nosotros los mortales, hasta las tareas más nimias resultan un embrollo. Nunca había pensado en la precisión requerida para colocar bichos en el “tablero”: un segundo demasiado tarde y la koopa deja de ser un peligro; un segundo aprisa y se vuelve infranqueable.

Los secretos no pueden ser evidentes ni tan ocultos que no puedan hallarse. El propio diseño debe dirigirnos a ellos, con sutileza. Al colocar una sorpresa imposible de encontrar, mi solución siempre fue ordenar monedas en forma de flechas, apuntando al tesoro escondido. Miyamoto rara vez empleó técnicas tan burdas. Sus mejores niveles requieren de nuestra intuición. Si son muy fáciles, sabemos que algo más esconden (pienso en el nivel 2-4 de Mario 3); si son muy complicados, suponemos que no hay entresijos.

Tanto Zelda como Mario comprueban la habilidad de Miyamoto para aumentar el grado de dificultad de forma casi imperceptible. Rara vez hay niveles cuya complejidad desentone o moleste, como ocurre con Ninja Gaiden, Castlevania o Pac-Man. Mario Bros. te enseña a jugarlo mientras estás dentro de él, sin tutoriales engorrosos. Esta simpleza no es poca cosa, sobre todo si tomamos en cuenta que las leyes físicas de su universo no tienen nada que ver con las nuestras: las pipas nos transportan, los hongos aumentan nuestro tamaño y las estrellas nos vuelven invencibles. A pesar de esto, bastan unos cuantos recorridos para entender la función que cumplen estos elementos dentro del juego. Una proeza, por donde se le mire.

Cien veces atravesé lo que yo mismo había preparado y, sin importar qué tanto retocara mis creaciones, el resultado siempre fue desesperante. Diseñé huecos de los que no pude salir, obstáculos insuperables y trechos aburridos de tan inofensivos. Qué difícil es armar niveles que no sean ostentosos o abigarrados y qué difícil es no compensar nuestra falta de ingenio con complicaciones enredadas: plataformas con sesenta spinies, abismos que ni Bob Beamon sortearía y, claro, avaricia general a la hora de regalar hongos, flores y trajes de ardilla. En línea no encontré nada que superara al primer campo de Mario Bros. 1. Todo lo que no viniera de Nintendo me pareció tan armónico como un perro aullando.

Al final, Super Mario Maker sí resultó una experiencia nostálgica. Hoy por la mañana desenchufé el Wii U y lo guardé en un cajón. En su lugar se quedó el NES, con Mario 3 adentro. Voy en el mundo 6. Hasta ahora no he usado la flauta.