Bioshock: después de John Galt | Letras Libres
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Bioshock: después de John Galt

La promesa titánica de Andrew Ryan nos deja sin aliento tan pronto divisamos, hundida en el fondo del mar, la Atlantis neoyorkina, el sitio virgen de la religión y el estado: la ciudad de Rapture. Somos presa del asombro y tenemos la convicción de que si esto fuese une película, sería automáticamente de culto; pero es que Bioshock ya es un videojuego de culto.

Lanzado en el 2007 por 2K Games y bajo la producción de Ken Levine, fundador de la misma firma, Bioshock narra la historia de Jack Ryan, un pasajero que sobrevive un desastre aéreo en medio del Atlántico, refugiándose en una construcción que lo lleva a la ciudad submarina, Rapture. La misteriosa meca es apasionante a tal grado que, aunque más tarde se le involucra directamente, el personaje principal pasa a un plano totalmente secundario.

Al preguntársele a Levine sobre las influencias detrás de la historia de Bioshock, éste mencionó dos novelas clave: 1984 de George Orwell y Atlas Shrugged de Ayn Rand. Si bien podemos encontrar elementos orwellianos, lo cierto es que Bioshock podría considerarse un “después” del mundo ideal vaticinado por Rand.

En 1960 el magnate Andrew Ryan crea esta ciudad para escapar de lo que considera las grandes opresiones del hombre: el capitalismo, el comunismo y la religión. Al igual que con las leyes de la robótica de Asimov, las premisas de Ryan de pronto resultan demasiado buenas, y al fondo podemos oír un engranaje oxidado: “una ciudad donde el artista no sea censurado”, “una ciudad donde el científico no se vea confinado por la moral” y “donde los grandes no sean limitados por los pequeños”.

Sin lugar a dudas, todas las ideas de Ryan son un resumen del famoso discurso de John Galt al final de Atlas Shrugged, en el cual se expone el objetivismo, corriente creada por la autora y que hoy en día goza de su propio centro de enseñanza. El objetivismo tiene como el más alto propósito moral el buscar la felicidad propia, motivado por un egoísmo racional.

Para Rand, los hombres de ideas –científicos, artistas y empresarios- eran los “Atlas” que sostenían al mundo y supuestamente es en la Rapture de Ryan donde encuentran un lugar para establecerse; tal es el caso de Frank Fontaine, un comerciante y mafioso que consigue entrar en Rapture y pervierte el ideal de Ryan.

Durante la historia, podemos notar un interesante guiño, ya que una científica rusa Bridgette Tenenbaum –espejo de Ayn Rand- se une a Frank Fontaine para crear la industria de los plásmidos, lo cual hace de Fontaine el hombre más rico de Rapture.

La industria del plásmido, denominado ADAM –una substancia inyectable encontrada en una babosa marina-, permite al ser humano desarrollar poderes sobrenaturales como la telekinesia, lanzar fuego y ráfagas de hielo a placer a cambio de un precio desconocido: una adicción insaciable. Si un ser humano deja de inyectarse ADAM, ocurre una violenta mutación que le hace perseguir una inyección de ADAM a cualquier costo.

Dicha industria consiguió agravar las distinciones entre ricos y pobres, además de generar una disputa por el poder de Rapture entre Ryan y Fontaine. Durante violentos enfrentamientos, Fontaine se finge muerto para resurgir después como la misteriosa figura de “Atlas”, líder de las clases necesitadas. Para cuando Jack llega a la ciudad, ésta se encuentra totalmente destrozada, mientras que Fontaine y Ryan se enfrentan con los limitados recursos que les quedan.

Aunque la traición de Fontaine es la más significativa, no es la única. Durante el juego conocemos la historia del Dr. Steinman, que, siguiendo el principio de que “la estética es un imperativo moral” -mismo que ha escrito con sangre a la entrada del pabellón médico-, se hace famoso al querer convertirse en el “Picasso de la cirugía plástica”, y por supuesto, de querer esculpir y mutilar el cuerpo de sus pacientes a la imagen de ciertas pinturas cubistas.

El “artista sin censura” sería Sander Cohen, que asesina a sus críticos y a otros desafortunados adictos en Rapture, plastificándolos y fotografiándolos para lograr su “gran obra de arte”. Así pues, todos se corrompen, el empresario, el científico y el artista.

Mientras recorremos los corredores húmedos y verdosos de una Rapture en ruinas, percibimos el eco de las palabras de John Galt: “Han destruído todo lo que consideraban malo y han logrado todo lo que consideraban bueno, ¿por qué entonces se horrorizan del mundo que los rodea?” ¿Está la doctrina de Rand negándose a sí misma?

Bioshock termina con dos posibles escenarios. Si uno salva a las huérfanas que han sido diseñadas genéticamente para recolectar el ADAM de los cadáveres y que deambulan solas por el lugar, se le concede al protagonista una muerte bondadosa al lado de las siete mujeres adultas que han salido a vivir una vida normal. Por el contrario, si uno decide asesinarlas para obtener el ADAM y usarlo a su beneficio –haciendo el juego mucho más fácil-, entonces el protagonista se convierte en este vengativo rey de Rapture, que organiza a todos los seres mutantes y decide conquistar la superficie.

El que Bioshock tuviese dos finales generó una reacción negativa por parte de los jugadores. Levine salió a decir a los cuatro vientos que dicha decisión no fue suya, sino que la casa productora así lo quiso y que en realidad sólo había un final. Bioshock 2 cuenta con 4 finales que también dependen de las acciones del jugador respecto a salvar o asesinar a las huérfanas.

Tanto en 1984 como en Atlas Shrugged se condena la negación de lo humano. Winston Smith abandona a Julia en pos del Gran Hermano, mientras que John Galt recita al final de la novela de Rand “una moralidad que se atreve a decirles que encuentren la felicidad en la renuncia a la felicidad [...] es una negación insolente de moralidad”. En Bioshock, es negando la ideología dogmática, esta perversión de Rand, que el personaje adquiere calidez humana –claramente expresado con el elemento de la paternidad-, mientras que la aceptación del ambicioso objetivismo lleva a la destrucción del hombre, si uno quiere, el que está dentro y el que está fuera de la pantalla.

- Aura Antonia García