Esperando el futuro de la realidad virtual | Letras Libres
artículo no publicado

Esperando el futuro de la realidad virtual

En los años 80, los astronautas de la NASA se entrenaban en el mantenimiento de vehículos espaciales con un casco que sostenía una pantalla muy cerca de los ojos, abarcando todo el campo visual de quien lo portaba. En este ambiente virtual, los astronautas podían manipular objetos y desempeñar tareas en escenarios programados. En la época se daba por descontado que la tecnología avanzaría velozmente y que en pocos años se crearían simulaciones indistinguibles de la realidad.

La tecnología, en efecto, ha avanzado y sus aplicaciones también. En la medicina, por ejemplo, la realidad virtual se utiliza como herramienta para el diagnóstico y el tratamiento de algunas enfermedades. Se usa también para entrenar soldados y como auxiliar para la meditación. The New York Times presume su estatus de pionero en el periodismo inmersivo, que sitúa al espectador “en medio de la historia”, y experiencias como Carne y arena, de Alejandro González Iñárritu, son muestra del potencial de la realidad virtual. La industria de los videojuegos ha adoptado su uso de modo más amplio. Artistas como Stuart Campbell, Philip Hausmeier y Gio Nakpil han explorado su dimensión estética.

Lo ha hecho también la cantante islandesa Björk, quien entre 2014 y 2016 colaboró con Andrew Thomas Huang, Kaoru Sugano y Jesse Kanda en la creación de piezas de realidad virtual inspiradas en temas de su álbum Vulnicura (2015). Estas piezas, junto con algunos videos musicales y una aplicación para tablet, integran Björk digital. Música y realidad virtual, que se exhibe en el Centro Nacional de las Artes.

Compuesto tras el fin de su matrimonio de trece años, Vulnicura es el recuento de las etapas finales de una relación amorosa. Sus nueve canciones conforman un paisaje sonoro poco poblado, de tonos ominosos que, conforme el duelo da paso a la recuperación, devienen esperanzadores. El conjunto de cuerdas y los beats electrónicos generan una atmósfera de irrealidad, pero en la voz de Björk el peso del dolor y la rabia es inocultable.

La cantante ha dicho que “la realidad virtual está reinventando la idea de teatro”. El recorrido por cuatro videos de 360º y dos piezas de realidad virtual colocan al espectador como testigo íntimo de momentos de lamentación, de quiebre emocional, de reconstrucción.

En “Stonemilker”, Björk le reclama a su expareja la frialdad emocional que hace que los esfuerzos de comunicación se asemejen a “ordeñar una roca”. En el video, vemos a la cantante parada en una rocosa playa de su isla natal. Está a corta distancia del espectador y se mueve alrededor suyo, cantando su reclamo con la mirada puesta en la cámara. El espectador puede optar por seguir los movimientos de la cantante o recorrer –solo con la mirada, desde una posición fija– el paisaje desolado. En “Mouth mantra”, en cambio, nos hallamos dentro de la boca de Björk, bajo la bóveda de un paladar muy rojo y unos dientes muy blancos. La cámara salta con los movimientos rápidos, violentos, del músculo flexible que pronuncia: “Mi lengua estaba aturdida / Mi boca entumecida / Tenían prohibido emitir sonidos.”

En “Black lake”, ella canta: “Nuestro amor era mi matriz / Y ahora nuestro lazo está roto.” Estamos parados en una cueva que se alarga hacia adelante y hacia atrás de nosotros y se pierde en la negrura. A la derecha y a la izquierda, sobre las paredes de la cueva, vemos videos que, con encuadres ligeramente distintos, muestran la misma acción: Björk emerge de zanjas de roca negra; una erupción de lava azul anuncia su renacimiento; luego, envuelta en un capullo traslúcido, camina sobre extensos prados de musgo. La pieza fue comisionada por el MoMA de Nueva York, en 2015, para la retrospectiva que le dedicó a Björk, y proyectada en una sala del museo. Su traslado al video inmersivo imita la experiencia que habrá tenido el visor de la pieza en el recinto neoyorquino.

“Quicksand” es el registro de una presentación en vivo en Tokio, aumentado con elementos digitales. “Cuando estoy rota, estoy completa / Y cuando estoy completa, estoy rota”, canta Björk al tiempo que su figura se diluye en un torrente de luz que se expande como una esfera en torno al espectador.

Tener una mínima familiaridad con las canciones resulta importante para entender las piezas reunidas en Björk digital. Las imágenes de paisajes descoloridos, expulsiones luminosas y cuerpos huecos son poderosas en sí mismas, pero es la trama de la ruptura romántica la que confiere su carácter teatral a la experiencia.

Ahora bien: para que el engaño de la realidad virtual se consume, es necesario que la simulación sea fluida, sin costuras. Y quien acuda a la exposición deseando encontrarse con eso, se verá decepcionado: la tecnología de la realidad virtual, al menos la que se emplea en la exposición, delata su estado de inmadurez. Los pixeles y los empalmes de las imágenes digitales son evidentes en más de un momento, y el campo de visión que ofrecen los cascos no deja de parecer constreñido.

A las limitaciones anteriores deben sumarse las que impone el espacio físico. Al ver las cuatro piezas de video en 360º uno está sentado en un banco metálico con un asiento giratorio, para que uno mire en distintas direcciones. Si, como ocurre, este no gira con facilidad, se vuelve un obstáculo para la total inmersión.

“Family” y “NotGet”, que son, en estricto sentido, las únicas dos piezas de realidad virtual, se aprecian de pie. (La diferencia central frente al video de 360º es que la realidad virtual crea un efecto tridimensional y hace posible cierto desplazamiento por parte del visor.) En “Family” el observador sostiene en las manos unos controles que le permiten capturar con manos virtuales los listones luminosos que emanan de una hendidura y hacer trazos con ellos. Como metáfora visual del tema de la canción –la ruptura de la familia, de los lazos que unen– resulta básica, y como experiencia de realidad virtual se siente monótona enseguida.

En “NotGet” una Björk digital, que parece un cascarón roto con un interior refulgente, canta en un paraje áspero, mientras una especie de medusa vuela a su alrededor. Resulta difícil, sin embargo, apreciar la escena que se desarrolla alrededor de uno. El casco de realidad virtual está colgado del techo por un cable que restringe el movimiento, y el funcionamiento de la animación depende de un sensor fijado a la pared. No hace falta realizar movimientos demasiado rápidos para que la animación falle y solo sea visible una pantalla gris. Las manos del personal de la exposición acuden entonces para devolvernos al lugar adecuado y recordarnos que estamos en un amplio bodegón subdividido por telas que cuelgan del techo.

Mar González Franco, investigadora de Microsoft, ha especulado que “para 2027, tendremos sistemas de realidad virtual ubicuos, que proveerán experiencias multisensoriales tan ricas que serán capaces de producir alucinaciones que fundan o alteren la realidad percibida”. Para Björk, el atractivo de la realidad virtual es tener “un universo alterno cerrado, que puedes crear en cualquier forma que quieras”.

La realidad virtual comparte con ciertas drogas el carácter alucinatorio y la posibilidad de la evasión. El psicólogo Timothy Leary postuló en 1961 que la experiencia de las drogas alucinógenas está condicionada por el set –el conjunto de conocimientos y expectativas que el sujeto tiene de la experiencia– y el setting –las condiciones del espacio físico, social y cultural donde se desarrolla la experiencia.

Como recreaciones fantasiosas de la realidad, como viajes, las piezas de Björk digital se enfrentan con un set y un setting que les impiden despegar plenamente. El encuentro emocional que las piezas buscan generar se malogra por las propias limitaciones de la tecnología: es difícil entregarse a un espejismo que solo convence a medias. Acudir con la expectativa de sorprenderse puede entonces agriar la visita.

Hay en la exposición otra sala, donde se proyecta una selección de videos de Björk, dirigidos por Michel Gondry, Spike Jonze y Alexander McQueen, entre otros. Frente a un medio con un lenguaje sofisticado, como el del videoclip, los experimentos de realidad virtual de Björk parecen primeros trazos, inseguros e imperfectos. ~


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