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Videojuegos, un romance: Castlevania

Breve historia de un adicto a Castlevania, como parte de la serie sobre obsesión y videojuegos.

Es evidente la deuda que los videojuegos en tercera dimensión tienen con el cine. Conforme el medio se ha sofisticado y los gráficos se han apegado a la realidad, la narrativa de los videojuegos cada vez se asemeja más a la de una película, con cortes que cuentan una historia usando al lenguaje cinematográfico. Lo que es quizás menos evidente es la deuda que los viejos títulos del NES tenían con el cine y, en menor medida, con la literatura. Vean, por ejemplo, las similitudes entre Mega Man y Tron:

 

O, bien, comparen estas imágenes de Contra y de Aliens, ambas historias sobre marines enfrentándose a fuerzas extraterrestres:

 

 

 

Eso por no hablar de Final Fantasy, una saga que desde su estreno en 1987 usó elfos, enanos, dragones y castillos en ruinas, hurtando el universo de J.R.R. Tolkien y mezclándolo con ciertos elementos steampunk: barcos voladores, castillos suspendidos en el cielo y civilizaciones ultra avanzadas que siguen usando escudos y espadas.

Quizás el único creador absolutamente original durante esa primera etapa de los videojuegos fue Shigeru Miyamoto, quien inventó al menos dos mundos que no abrevaban de (casi) ninguna otra fuente. Antes de Miyamoto, nadie había escrito sobre un plomero come hongos que viaja entre tuberías en busca de una princesa raptada. A pesar de que robó algunos detalles de la leyenda del Rey Arturo, The Legend of Zelda también presentaba criaturas que no se parecían a nada que hubiéramos visto o leído antes. Pero quitando a Miyamoto, aquellos viejos títulos se inspiraban en historias de otros, más antiguos medios. Y ninguna saga importaba con mayor libertad y hambre que Castlevania. Ahí van algunas fuentes de las que robó personajes, villanos y escenarios:

1-      Las novelas de Mary Shelley a través del cine de James Whale:

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2-      La medusa, el cíclope y otros personajes de la mitología griega:

 

 

 

 

 

 

 

3-      Los zombis del cine de George A. Romero:

 

 

 

 

 

 

 

4-      La mitología rumana

5-      La momia de los estudios Hammer:

 

 

 

 

 

 

 

6-      El cine schlock de los cincuenta y sesenta. Por ejemplo: la criatura de la laguna negra:    

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7-      Y, por supuesto, la gran novela de Bram Stoker:

Con el tiempo, la serie incluiría referencias a Carmilla de Sheridan Le Fanu, a Nosferatu de F.W. Murnau, a Cthulhu de H.P. Lovecraft y a otras muchas criaturas esperpénticas: licántropos, gólems de lodo, dragones voladores, dragones acuáticos, esqueletos vivientes, cuasimodos y centenares de alimañas, bestias y monstruos.

Para un niño obsesionado con el género de horror y con la mitología (este era mi libro favorito), Castlevania era una enciclopedia francamente irresistible del género. ¿Para qué querría pelear con esa tortuga tragafuego que es Bowser si podía encarar a latigazos al monstruo de Frankenstein? ¿Para qué iba a frustrarme intentando matar a ese gemelo malvado de Einstein que es Dr. Wily si podía viajar a Transilvania para darle en la madre al conde Drácula?

Hoy en día, los videojuegos de las grandes consolas dejan poco a la imaginación. Las montañas se ven como montañas, los trenes como trenes y los árboles como árboles. La estética de los juegos del NES era tan cruda que nos obligaba a imaginar lo que apenas inferían los gráficos y a redondear la atmósfera que apenas percibíamos. En Castlevania, por ejemplo, teníamos que creer que esto eran los Cárpatos:

Y que esto era un lúgubre calabozo dentro del castillo de Drácula:

http://www.youtube.com/watch?v=261kBI_ma4Y

 

El efecto era el inverso del que uno podría creer. Al tener que imaginar lo que los burdos gráficos a duras penas detallaban, el videojugador tenía que llenar los huecos y aplicar su propio ingenio en el proceso de inmersión. Sí, a los ocho años sabía, tanto como lo sé a mis treinta, que ese calabozo está compuesto por bloques medio púrpuras y la misma celda de goznes rojizos replicada doscientas veces. Pero tal y como ocurre en un libro, yo usaba ese bosquejo como una guía con la cual imaginaba la mazmorra más tenebrosa y ojete. Jugar Castlevania solo, a las dos de la mañana, me daba más miedo que ver El Exorcista. Ningún juego de los ochenta –ni siquiera Ninja Gaiden: complicado como una maldita integral- tuvo una atmósfera mejor lograda. Más allá del diseño, dos cosas le ayudaban inmensamente.

Empecemos con la música. El primer Castlevania tiene, según mis cuentas, quince “tonaditas”. Dos son tema de leyenda en la composición musical del medio: “Vampire Killer” y “Wicked Child” (basta buscar cuántos remixes tiene cada una en youtube o en www.ocremix.org, un divertidísimo sitio dedicado a recopilar remixes de música de videojuegos). El siguiente título en la saga, Simon´s Quest, tiene el mejor track en la historia de los viejos sistemas, mezclado incontables veces e inspirado, desde mi humilde punto de vista, en una parte de Tocata y Fuga en Re Menor, de Bach. Para no ofender los oídos sensibles de los lectores letraslibrescos, ahí va una versión de “Bloody Tears” en piano:

http://www.youtube.com/watch?v=_MM_Q0nfaG0

El tercer título (mi favorito: Dracula´s Curse) tiene otra, igual de famosa, titulada “Beginning”.

Hoy en día los videojuegos no necesitan de acompañamientos musicales incesantes para imprimirle suspenso a lo que ocurre en pantalla. Sin embargo, antes la música era crucial. No solo le ayudaba al jugador a mantener un ritmo y una coreografía digital sino que hacía que la acción se sintiera más ágil y urgente. La música de Castlevania –en particular la que aparece en la magnífica primera entrega para Super Nintendo- hace la mitad de la chamba atmosférica. Torva, lúgubre, melodiosa hasta donde puede ser melodiosa una tonada tan elemental, la partitura de los primeros Castlevania es una joya de redundante simpleza.

Además de la música, los Castlevania tenían estas portadas:

Barrocas, ominosas, riquísimas en detalle, las portadas nos ayudaban a ver a este sprite en pantalla:

E imaginarlo así:

Castlevania es una de las pocas series que se ha atrevido a cambiar de look, formato y tipo de juego. Después de la acción lineal de la primera entrega, Simon´s Quest gravitó en torno a una búsqueda que le debía más a Link´s Adventure que a Double Dragon, para después regresar con el cuádruple de niveles y personajes en Dracula´s Curse (obra maestra para todo gamer chapado a la antigua). De ahí la serie creció, evolucionó, sin que yo dejara de comprar un solo título. Vaya, hasta me compré el Turbo Duo japonés para poder jugar Rondo of Blood, que para muchos es el segundo mejor título de la serie. ¿Cuál es el pináculo de Castlevania? Sin duda alguna Symphony of the Night: una telenovela gótica, más divertida que Mario Bros 3, donde los creadores importaron el sistema de juego de Metroid y lo aplicaron al castillo de Drácula, con resultados dignos de aplauso.

Recientemente la serie dejó de cautivarme. Quizás mi músculo imaginativo se ha atrofiado. El hecho es que ni siquiera jugué la última entrega, titulada Lords of Shadow. Eso no quita que durante veinte años, Castlevania fue mi juego favorito, y su mitología mi obsesión. Incluso llegué a contribuir para un sitio dedicado a la saga (los reto a que me encuentren aquí: http://www.vgmuseum.com/mrp/rev-cv2.htm). Quizás la mejor prueba es esto que encontré en un estante de casa de mi mamá. Para muchos parecerá como una especie de fascinación malsana, un resabio medio vergonzoso de una infancia que transcurrió pegada a la televisión, con un control en las manos. Para mí, la verdad, sigue siendo un orgullo:

Échenle un ojo a lo mejor que he leído sobre videojuegos, que incluye, además, un capítulo sobre el legendario nivel imposible de Super Castlevania IV:

http://www.cracked.com/blog/6-moments-that-make-video-games-worth-it/