artículo no publicado

Un videojuego en contra del narco

La polémica detrás de Call of Juárez: The Cartel, un juego que aborda el problema del narcotráfico en la frontera de México y Estados Unidos.  

El 4 de julio de 2011, durante los festejos del día de la independencia de Estados Unidos se registra en Los Ángeles un ataque con explosivos en la oficina de la fuerzas antinarcóticos. Prácticamente acaba con todos los agentes que pisaban los talones de uno de los más peligrosos carteles mexicanos. La situación provoca que distintos representantes en Washington exijan al presidente la intervención del ejército estadounidense, que se declare la guerra a México para acabar de una vez por todas con el narcotráfico.

Para evitar que crezca el conflicto hasta ese punto, la subsecretaria Shane Dickson reúne a un equipo de tres personas para que combata al cartel de Mendoza en un operativo que los llevará desde California a Chihuahua utilizando armamento como pistolas, rifles, ametralladoras, granadas, lanzacohetes y más. Esa es la premisa de Call of Juarez: The Cartel, videojuego de gatillero en primera persona que acaba de salir al mercado, pero cuya polémica inició desde el anuncio de su desarrollo hace unos meses.

Este es el tercer título de una serie que se había distinguido por su acción en el viejo Oeste, también ocurriendo en la zona fronteriza entre México y Estados Unidos, pero antes se iba tras un tesoro que supuestamente se había entregado a los conquistadores por el rescate de Moctezuma. Para traer la acción a la época actual se modernizó la temática, involucrando la lucha contra el narco en la región, pero bajo tres perspectivas distintas, la de un ex infante de marina, una condecorada joven agente del FBI y un policía veterano.

Los motivos y conflictos en la historia de cada personaje los coloca ante diversos dilemas morales. Por ejemplo, en los escenarios hay ocasionalmente fajos de billetes regados y se pueden dejar allí, o bien, nuestro personaje se los puede embolsar. De manera similar, ocasionalmente se reciben llamadas telefónicas en las que se nos solicita algo y depende de nuestra decisión si realizamos o no una misión a espaldas de nuestros compañeros, ya sea por un favor que debemos o simplemente por dinero. ¿Qué hacer si les ofrecen una considerable suma por quemar un cargamento y así alzar el precio de la droga en las calles? Esa es la clase de cuestiones a las que se enfrenta el jugador. Por su parte, el título no juzga los acontecimientos, ni los métodos, solo nos hace partícipes de la disyuntiva  -estar de un lado u otro de la ley- aunque sin alentarnos hacia escoger algún bando.

El tema es novedoso para un videojuego, al menos así de explícito. Hay malas palabras, traiciones, graffiti, plantíos, trata de blancas, persecuciones en vehículos y balaceras. No obstante, comparado con lo que vemos en los noticieros, el juego llega a parecer bastante inocente.

En un estudio realizado entre 2005 y 2008 por el Centro de Investigación Económica para Europa y las Universidades de Texas y Baylor, se encontró que los videojuegos violentos tienen dos efectos, el primero es que ocasionan conductas violentas en sus usuarios, y el segundo, muy superior al primero, es que consumen tiempo, lo que se ha traducido en una reducción considerable en el índice de crímenes violentos en Estados Unidos. Es decir, mantienen a los criminales en potencia ocupados. Creo que cualquiera preferiría un criminal de sillón y monitor que a uno en las calles. Pero al margen de eso, ¿podría un videojuego ayudar a combatir realmente al narcotráfico en México? Así como el gobierno de Estados Unidos se ha dedicado a promover a sus fuerzas militares y reclutar a jóvenes mediante los títulos de America’s Army, en México se podría pensar en una estrategia de entretenimiento interactivo con el objetivo de disminuir el crimen. Considerando que la Secretaria de Seguridad Pública invirtió más de 118 millones de pesos en la serie televisiva “El Equipo”, se podría pensar en un presupuesto similar que no sólo alcanzaría para la producción de un videojuego, sino también para hacer llegar computadoras o plataformas para comunidades. La idea no es necesariamente la de un juego propagandístico, pero al menos la de uno que mantenga a los jóvenes entretenidos.

En febrero, el congresista de Chihuahua Ricardo Boone había solicitado que se prohibiera el título, argumentando que no hay que exponer a los niños a esta clase de escenarios. Lo que olvidaba Boone es que el videojuego es una obra de ficción dedicada a un público adulto, por lo que los reclamos carecen de fundamentos. Personalmente, Call of Juárez me pareció un título emocionante que, más allá de su temática y violencia explícita, sostiene un discurso en contra del narcotráfico.