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Detalles de la entrada: Red Dead Redemption es una obra de arte

28 de Junio


Categorías: Cine

Red Dead Redemption es una obra de arte

Hay quien dice que para entender a Estados Unidos basta ver The Wire, esa novela televisiva creada por David Simon en la que cada temporada se pone un problema bajo la lupa: el sistema educativo norteamericano, la violencia en las calles, los problemas raciales y el uso de drogas. Situada en Baltimore, la serie de Simon es –junto con The Sopranos– el más incisivo análisis de todo aquello que aqueja a Estados Unidos en el siglo XXI: sus filias y fobias, la flexibilidad del sueño americano, los abismos que aún separan a sus diversas etnias y clases.

Sin embargo, creo que para entender a Estados Unidos no hace falta comprar la colección completa de The Wire. Si lo que queremos es hacer una disección de nuestro vecino del norte, basta con comprar un Playstation y jugar cualquiera de las últimas entregas de Grand Theft Auto. Ideado por Rockstar Games, Grand Theft Auto es, hoy en día, una de las series de videojuegos más exitosa en el mundo entero. El concepto es, como en los mejores videojuegos, relativamente simple: tomamos control de un delincuente de quinta mientras pisa una gran metrópolis norteamericana (Los Ángeles, Miami y Nueva York han aparecido en la serie) y lo ayudamos, a base de misiones en las que aniquila, extorsiona o captura a sus enemigos, a escalar los peldaños de la mafia local hasta convertirse en el Padrino de la ciudad en cuestión. En las últimas tres entregas, Rockstar Games ha tenido el acierto de darle un trasfondo verosímil a cada aventura. “Vice City” se llevaba a cabo en un Miami similar al de Scarface de Brian de Palma: en la opulencia de los ochenta, entre líneas de cocaína, con las sombras de los rascacielos oscureciendo las fachadas dilapidadas de los barrios cubanos, haitianos y dominicanos; “San Andreas” parecía ser un juego ideado por Tupac Shakur: en la década de los noventa, un muchacho negro regresa a su barrio en Los Ángeles dispuesto a vengar la muerte de su madre; y “Grand Theft Auto IV” sigue a Niko Bellic, un veterano de guerra de Europa Oriental que llega a Nueva York (Liberty City) en busca del sueño americano.

A pesar de su contenido violento y de las incontables ámpulas que ha levantado la serie por su temática, Grand Theft Auto claramente no fue creado por un grupo de oligofrénicos violentos. Conforme ha avanzado, la serie ha refinado su concepto. Ha dejado de ser un videojuego para asesinos seriales en potencia para convertirse en una verdadera meditación sobre el sueño americano y, más que nada, sobre la naturaleza del inmigrante y las minorías. En una vena similar a lo que acontece en Un Profeta de Jacques Audiard, donde un criminal insignificante llega a entender la superación personal como la canonización de la violencia, Grand Theft Auto exhibe la atracción que ejerce la pistola como la ruta más corta entre ser nadie y ser alguien. En el caso de “San Andreas” y la cuarta entrega, ambos personajes parecen ser empujados hacia la delincuencia. Ambos se dan cuenta que en ella está el más sencillo escaparate, la vía de retribución más veloz, el sueño americano más asequible.

Hace poco más de un mes salió a la venta Red Dead Redemption, un videojuego creado por los cerebros detrás de la serie de Grand Theft Auto, confirmando que Rockstar Games es a los videojuegos lo que David Simon es a la televisión. En él controlamos a John Marston. Es 1913, el final del viejo oeste, los indios han sido asesinados, México comienza a sufrir los estragos de la revolución y Texas se debate entre ser controlada por el gobierno o continuar siendo el bastión de la violencia norteamericana. A diferencia de Grand Theft Auto, Red Dead Redemption sitúa a su protagónico del lado de la ley. Pero fiel a su deliciosa ambigüedad moral, Rockstar nos otorga la posibilidad de encaminar a Marston hacia la criminalidad abyecta. Fluctuando entre la desolación de Texas a principios de siglo y un México donde el reducido número de judiciales está maniatado por una fuerza delincuente desbordada, Red Dead Redemption es una lectura obligada de los fantasmas que aún nos acosan: la desconfianza frente al extranjero, la violencia rampante y la frontera porosa.

Mucho se ha dicho en contra de incluir a los videojuegos en la esfera de lo artístico. Más allá de ser un disuasivo, las facciones que los ven como un entretenimiento burdo citan a Grand Theft Auto como prueba insoslayable de la incapacidad que tiene el Playstation para convertirse en una plataforma de arte. Como tantas otras obras de esta naturaleza –me viene en mente el American Psycho de Bret Easton Ellis–, Grand Theft Auto es tan vilificado que deberíamos ponderar por qué nos molesta tanto. Y ponderar, por supuesto, si esa molestia no proviene directamente de que aborrecemos la imagen que vemos reflejada en sus pixeles: lo que dice el videojuego de nosotros y lo que dice de nosotros que sigamos comprándolo. La realidad es que Grand Theft Auto, como serie, no le pide nada ni a The Wire, ni a The Godfather: reflejos incómodos, los tres, de la violencia en nuestros tiempos.

-David Andreu

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comentarios, Trackbacks:

Comentario de: Malakatonche [Visitante]
No olvide mencionar Saint's Road: ese pequeño gran tratado de las mafias urbanas gringas, al mas puro estilo de Grand Teft Auto y por los creadores del titulo anteriormente citado.
28 de Junio
Comentario de: Mazaflán Oliveira [Visitante]
Otra obra maestra del arte/video juego es Shadow of the Collosus, para la Playstation 2 que con una mecanica simple nos adentra en una experiencia irrepetible que tiene un giro muy inesperado.
28 de Junio
Comentario de: Enrique Tejeda [Visitante]
Ya era hora de que alguien hablara seriamente de este juego y de la saga de GTA, gracias David Andreu.

Más allá de juegos de fantasía como God of War, Ninja Gaiden o Mario Galaxy, Red Dead Redemption sitúa en un contexto real una excelente historia, pero no cualquiera, sino la nuestra, en todo el juego hay guiños deliciosos a la Revolución Mexicana:

a) Los carteles de Pancho Villa invitando a los gringos a unirse a la bola, "ATENCION GRINGO for gold and glory come south of the border and RIDE WITH ABRAHAM REYES"
b)las ilustraciones en las paredes de las cantinas mexicanas de José Guadalupe Posada,
c)la actitud bravucona del peladito mexicano con arma y la intromisión gringa de "buena fe" para ayudarnos con nuestros problemas, y
d)la masa campesina gritando vivas a cualquier idealista que prometa el paraíso, entre otras.

En este contexto, aparece un personaje entrañable: John Marston(como Nico Bellic de GTA IV), un asesino a sueldo con una preocupación muy humana: la familia.

El videojuego se desarrolla bajo esta premisa simple pero emocional que nos lleva a quedar prendidos del juego, deseando que la historia no termine.

Finalemente, las distinciones morales entre lo bueno y lo malo son tan delgadas como la línea imaginaria del rio bravo que divide la frontera, ahora como entonces tiene más en común "Nueva Paraíso" con "BlackWater" y Tijuana con San Diego que con la Ciudad de México o con Washington, DC.

Pd. El sistema para obtener dinero, la inexistente barra de la vida del personaje, la fauna nativa y constantemente hostilizadora que se encuentra en los lugares apartados y la imagen digital de los búfalos desplazandose en manada mientras el ocaso cae en estas ciudades fronterizas son parte de esta obra de arte.

29 de Junio
Comentario de: Omar [Visitante]
Toda una obra de arte.. pero con algunos errores:

http://www.chico-ch.com/?p=961

Saludos
29 de Junio
Comentario de: Soames [Visitante]
Hay definitivamente mucho por explorar en cuanto a videojuegos se refiere, concuerdo con la idea de explorar el medio a profundidad, liberándonos de los prejuicios que giran en torno a su naturaleza bélica y violenta. Después de todo el cine y la televisión han incursionado fructiferamente en los submundos del hampa, el mundo es un lugar violento y el país también, que de extraño tendría entonces que los juegos de video compartieran dicha temática.
Sin embargo, siendo una industria incipiente, hay que reconocer que le falta mucho por madurar, aunque sus jugadores han crecido (la edad promedio del videojugador es de 35años) la industria y sus productos están atascados en una eterna adolecencia, curiosamente las críticas más inteligentes provienen no del ámbito del cine; Roger Ebert por ejemplo (quien jamás ha jugado un VG por cierto), sino de la prensa especializada en VG. Encuentro muy saludable el interés por entender los juegos de video como producto cultural, pero desde mi punto de vista ni Gran Theft Auto ni Red Dead Redemption son los mejores ejemplares para sustentar el argumento del videojuego como arte. En otras palabras, es muy temprano aún para entrar a ese debate y los títulos objeto de este post definitivamente no ayudarían. Dejo algunos links para quien esté interesado:

http://www.cracked.com/article_18609_more-proof-video-game-industry-out-ideas-e3-2010.html


http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/1776-Red-Dead-Redemption
29 de Junio

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